Stranglehold: керівництва і проходження. Крутіше макса Куля точить камінь

Гонгконгскій полицеских небагатослівний, особливо на роботі. Він неквапливо рухається, він ніколи не втрачає самобладанія, не відмовиться пропустити стаканчик, не відриваючись від служби, він готовий поодинці лізти в саме пекло. Тому що він абсолютно невразливий. Всі роботи гарні, але деякі все-таки краще за інших. Суворій чоловічій романтики не може бути занадто багато.

Інспектор Текіла здатний зусиллям волі уповільнювати час (нічого незвичного, зрозуміло). Кулі неквапливо пливуть в густому повітрі, а героїчні руки направляють стовбур прямо в лоб. У потилицю. У корпус. Принцип «або ти, або тебе» тут не працює. І ти, і тебе. Постійно і багаторазово, таке життя, будь чоловіком. Наш захисник світової справедливості, як будь-яка нормальна надлюдина, зовсім не поспішає випускати дух від першої ж спійманої кулі. Він мужньо стерпить не тільки автоматну чергу, але і пряме попадання реактивного снаряда. Цвяхи б робити з цих людей - і роблять, будьте спокійні. Причому і противник лише спочатку задовольняється єдиним попаданням з будь-якого стовбура. Але шлях належить неблизький, і незабаром зустрінуті громили запросто ковтають обойму-другу. Битва всемогутніх титанів або дружнє кидання голками один в одного? Тут стріляють в упор. Вести дистанційний бій дуже невигідно: по-перше, кучність стрільби така, що на великій відстані досить складно в щось потрапити. Тим більше що одна прилетіла за адресою куля погоди може і не зробити. А ось скорострільність така, що витратити весь боєзапас можна, здається, секунд за двадцять, і поповнити його буде вже зовсім нічим, а з голими кулаками тут на люди не вийти. Зате наш супергерой має деякі супергеройський здібностями. По-перше, він з відзнакою закінчив курси «зціли себе сам». Самолікування виявилося настільки ефективним, що потреба в аптечках практично відсутня, хоча вони справно розкладені в ареалах проживання противника. Інша здатність - снайперський чудо-постріл. Бах - чудо-куля, подібно лазеру, летить строго по прямій і потрапляє прямо в ціль, причому ця атака з одного попадання гарантовано завалить будь-якого супротивника (ну крім босів, зрозуміло). Камера описує пірует навколо гине воїна, з артерій потужним фонтаном б'є кров. Ось ще одна здатність - суператакі, що не витрачають патронів і роблять героя на час абсолютно невразливим.
Hard-Boiled ( «Круто зварені») 1992 рік
режисер Джон Ву, в головній ролі Чоу Юн Фат

Класичний гонгконгскій бойовик, наділивши жанр розкотистих кіноперестрелок продуманістю і витонченістю кращих балетних поставовок. Уповільнений показ, краса і виразність кожного руху, уповільнений град летять осколків. Мало того, в цьому фільмі бої розвиваються з логічністю шахових партій з несподіваними і красивими багатоходовими комбінаціями, де беруть участь багато персонажів-фігури.Вліяніе цього фільму на жанр кінобойовиків важко переоцінити.

Найчастіше ми можемо отстрелить чергову смертоносну люстру, яка в падінні забере з собою на той світ купку тусующихся внизу ворогів. У таких випадках місця, куди непогано б потрапити влучним пострілом, особливим чином подсвечіваются.Но раптом нам дорогу перейде сюжетний ролик. Адже йому все одно, яку зброю у нас було, він насильно відбере підібрані стовбури, вручить назад пару пістолетів. Від долі, виходить, не втечеш.
Іноді, щоб методичний процес відстрілу набігає хвилі не ставав занадто вже одноманітним, нам пропонують який-небудь десерт. Наприклад, боса ручної роботи. Або ж тривимірний тир: ми з борту вертольота поливаємо свинцем копошаться внизу злочинність. Та ж, в свою чергу, пригощає нас синіми фаерболи з переносних зенітно-ракетних комплексів.

Попри всю різноманітність можливостей, найчастіше гра представляє собою нехитрий коридорний шутер. Масовка надходить в порядку загальної черги: по двоє, по троє на сцену випускається дичину. Теоретично на екрані в цей момент може виникнути неймовірне захоплююче шоу: гравець може вбігти на стіну і, відстрибнувши з неї, в запаморочливий кульбіт розкидати боєзапас в саморушні біомеханічні пулепріемнікі, через непорозуміння звані бандитами. Ми можемо стрибати пузом на кавові столики на колесах і в русі наводити порядки з цієї імпровізованої тачанки (зовсім як в Том Самому кіно). Ми можемо перевертати столи, на ходу створюючи собі укриття. Перераховувати всі можливості можна досить довго. Штука в тому, що всі ці чудеса дизайнерської думки, настільки пркрасние на папері, в самій грі якось і не прігождаются, адже куди простіше просто стрибнути назад (або вперед), і з автоматично включився «уповільнення» розстріляти всю поспішай до роздачі клієнтуру . Клац-клац! Наступний! Цей базовий прийом працює безвідмовно в переважній більшості ситуацій. І все б нічого, але ви тільки уявіть, наскільки нестримно комічно це виглядає з боку! Камера, найзручніше розташована за спиною героя, перетворює бойової забіг в суцільні жаб'ячі стрибки. Р-раз, він стрибає на спину, два, встає і тут же стрибає на живіт (або знову на спину). Пригоди розлючений земноводного. І нічого дивного, що у главгероя обличчя цеглиною - якщо б ви тільки бачили, куди і як він влітав цією особою! Бетонні стіни, гранітні сходи, металеві гаражі, дерев'яні халупи. Струс мозку як стиль життя.
важка спадковість
У грі море екшна, але в тому, що відбувається практично відсутня атмосфера. Грати цікаво, але як ніби нема чого. Це не стільки сиквел класичної кінострічки, скільки її старанний рімейк, формальний і бездушний. Безліч цитат з фільму ( «Я ж тебе просив не ходити туди одному!» - «Але зі мною була пара моїх друзів», - з лукавою посмішкою демонструючи пістолети) не так перекидають місток на кіноекран, скільки демонструють, як все-таки мало загального у гри з фільмом.


Яким би екстравагантним не був стрибок, як жорстким не було б приземлення, на показник здоров'я це не вліяет.Отправляясь на небеса, противник не забирає зброю з собою. Так ми незабаром позбавляємося від малопотужних пістолетів, замість них запхнувши за пазуху шотган ...
Інша основна біда дизайну: найчастіше напрямок, звідки з'являється противник, абсолютно очевидно. Адже і правда, звідки у коридорній шутере може з'являтися противник, крім як спереду? І ось герой тулиться спиною до одвірка, або ж стіні, і завмирає в засідці. Йому навіть не треба нервово виглядати з імпровізованого укриття: витає навколо камера дозволяє не втратити контроль за обстановкою, та й противник не любить бігати нишком, найчастіше оголошуючи околиці гучними криками нетерпіння. У момент, коли Наїжачена стволами жаба вирішить виглянути з-за рогу, послужливо включається уповільнення часу. Текіла-тайм - це час для текіла-бум, або, як кажуть наші заокеанські друзі, «аста ла віста, бейбі». Наступний. І вони біжать, звірі на ловця. Покірні ягнята, що поспішають на власне заклання, тільки б не спізнитися. П'ять, десять, двадцять ... розмірено, парами, з одного коридору. Чоу-різник навіть не зволить рушити з місця. Супротивника шкода. Пан режисер, чи не час відпускати голубів?



Гра оживає в залах. Їй дуже тісно в коридорах і кімнатах, їй потрібні великі широкі приміщення, простір і простір для маневру. І обов'язково безліч дверей, і щоб з будь-хто міг раптово вибігти ворог з товаришами, і щоб не було жодного коридору, де можна було б боягузливо сховатися і перестріляти гостей по одному. У такі моменти життя є постійний рух. Потрібне вміння знаходити крихітні острівці відносного спокою в океані вогню. Уміння помічати противника краєм ока і передбачати траєкторію його руху, навіть коли він знаходиться поза зоною видимості. Притиснутися спиною до колони, перезарядити автомати, по одному в кожній руці (боже, як красиво він це робить!), Перевірити здоров'я, прийняти знеболююче. Кулі градом б'ються в колону, спершу відколюючи від неї дороге декоративне покриття, потім перетворюючи в крихту бетон, поки нарешті не оголюється металевий скелет арматури. Секунд за двадцять нова колона, яка здавалася надійним укриттям, перемолоти практично в крихту, різкий ривок у бік, гарячковий вогонь, спроба знайти нове укриття, що дає ще кілька секунд спокою ...

У цій грі зруйновано може бути якщо не все, то дуже багато чого. Не випадково спершу нам докладно показують кожен наступний розкішний музейний зал, кожен багато обставлений пентхауз: помилуйтеся, поки є можливість. Яскраві ажурні декорації, чистота і порядок, гра світла і тіні, прекрасні гламурні картинки. Пройде всього кілька хвилин, і коли стихне відгомін останнього пострілу, декорації буде не впізнати.
Думка Олександра Устинова
Прочитавши статтю шановного колеги, не можу сказати, що я категорично проти всього викладеного, навіть багато в чому згоден. Але! Давайте для початку впевнений, що «ефективний» - не синонім «ефектному». Але ж по суті - перед нами навіть не черговий бойовик від третьої особи, а знімальний майданчик, на якій ми виконуємо ролі актора, режисера і оператора в одній особі. Безумовно, можна вбити всіх супротивників, просто стрибаючи на всі боки. Нудно? Мабуть. Але, дозвольте, це не єдиний варіант. Скінчилися патрони? Включаємо slo-mo, кидаємося до загубленої злим китайцем автомату, спостерігаючи, як маленькі свинцеві смерті ріжуть нашу тінь ... Останній відчайдушний стрибок, і ось ми знову в грі, виконуємо смертоносне па на 360 градусів. І таких розваг в грі хоч відбавляй - перестрілка в джаз-клубі, стрілянина крізь стіни води в трущобах, всеразрушающая вертоліт над двором особняка - список можна продовжувати. Давайте не забувати, що розробники надали такі можливості не для того, щоб в потрібні моменти смикати нас за рукав з вимогою: «А ну-ка роби!». Вони дали простір для творчості.



Час від часу дію переривається сюжетними вставками. Взагалі, перехід від тотального руйнування до неспішним діалогам зазвичай настільки різкий, що викликає, в кращому випадку, подив, а в гіршому, так і зовсім дезорієнтацію. Тільки що гримів ураганний бій в складських приміщеннях, в ході якого загинуло все чоловіче населення декількох кварталів густонаселених міських нетрів, як раптом герой переступає наступний поріг і потрапляє в натовп звичайного ринку, де нешкідливі перехожі з цікавістю прицінюються до риби, а зовсім навіть не стрибають на кожного зустрічного з шотганом. І чим далі, тим все більш недоречними виглядають сюжетні ролики. Шматки оповідання геть відмовляються утворювати єдине ціле, швидше за нагадуючи розрізнений каталог сюжетних атрибутів «крутого гангстерського бойовика». Полицеских, жбурляє свій значок на вівтар справедливості, робота під прикриттям, підстави і зради, жінки в заручниках, раптова допомогу мнимого противника, флешбеки болісного минулого, відчайдушний одинак \u200b\u200bпроти транснаціональних злочинних корпорацій ... Повний комплект, отримаєте, розпишіться.

Гра запізнилася років на сім. Сьогодні одного погляду достатньо, щоб записати SH в ряди клонів легендарної дилогії Max Payne. Так, ім'я Джона Ву не дарма прикрасило коробку. Так, гра офіційно є сиквелом Того Самого фільму, фактичним ігровим перекладанням якого був Max Payne. Але ... Якщо ти не перший, ніякі пояснення не допоможуть позбутися від малопочесне ярлика «послідовник». Тим більше, якщо не виходить перевершити свого більш розторопного попередника.
думка експертів
Ашот Ахвердян - Піднята пострілами пил осідає моментально. Відключається геймпад, звичайна осінь, звичайна гра, не подія року і навіть не подія тижня. Цього ранку після безсонної ночі я вийшов з дому до редакції. На безлюдній асфальтовій дорозі лежав роздавлений голуб.

Сергій Цилюрик - Місцями фрустрирует, в цілому - затягує. Як виявилося, брати участь в пафосному бойовику від Джона Ву набагато цікавіше, ніж дивитися його фільми на великому екрані. Як любителя slo-mo, мене Stranglehold не розчарувала - але дилогія Max Payne і особливо 10,000 Bullets все ж залишаються в фаворитах.

Олександр Устинов - Не дивлячись на абсолютно Неінноваційний геймплей, деякі огріхи в графіку і часом в дизайні, Stranglehold - кращий «кіношний» бойовик за останні пару років, ідеально витримує стилістику тих самих фільмів. Ви - круті, вони - ні. Решта доведуть гармати.

Марвін - Навіть такому створенню, як я, іноді хочеться побути інспектором Текілою. Адже за часів, коли все погано і ціни на пломбір «48 копійок» постійно ростуть, тільки ефектне вбивство пари сотень китайців з гарматами і руйнування будівель на кілька мільйонів, можуть принести полегшення і навіть ... радість?


Завантажити відео і вирізати мп3 - у нас це просто!

Наш сайт - це відмінний інструмент для розваг і відпочинку! Ви завжди можете переглянути і скачати онлайн-відео, відео приколи, відео прихованої камери, художні фільми, документальні фільми, аматорське і домашнє відео, музичні кліпи, відео про футбол, спорт, аварії і катастрофи, гумор, музика, мультфільми, аніме, серіали і багато інших відео абсолютно безкоштовно і без реєстрації. Конвертувати це відео в mp3 і інші формати: mp3, aac, m4a, ogg, wma, mp4, 3gp, avi, flv, mpg і wmv. Онлайн Радіо - це радіостанції на вибір по країнам, стилям і якості. Онлайн Анекдоти - це популярні анекдоти на вибір по стилям. Порізка mp3 на рінгтони онлайн. Конвертер відео в мп3 та інші формати. Онлайн Телебачення - це популярні TV канали на вибір. Мовлення телеканалів проводиться абсолютно безкоштовно в режимі реального часу - ефір онлайн.

Фільми Джона Ву (John Woo) Любить і цінує кожен шанувальник добротних бойовиків. Народну славу режисер з Гонконгу знайшов завдяки своїй унікальній здатності поєднувати непоєднуване. На прикладах своїх стрічках кіноробів майстерно демонстрував якомога створювати шедевральні картини, які не випрошування у випускають компаній десятки мільйонів доларів. Рецепт бюджетного коктейлю був напрочуд простий: високохудожні бої і перестрілки, гори трупів, літри розмазаний по екрану крові і бере за душу сюжет укупі з колоритними акторами. Саме з повнометражок Ву почав своє сходження відомий нині голлівудський персонаж Чоу Юн-Фат, А зняті в кінці вісімдесятих «Круто зварені» (Hard-Boiled) надовго закріпилися в золотому фонді кіноекшенов.

І ось через двадцять років Midway Games вирішила освіжити пам'ять вже дорослих нині чоловіків, а заодно долучити до прекрасного молоду долю людства, воскресивши інспектора Текілу в крос-платформенном форматі. Чи не виносить компромісів правоохоронець впевненою ходою попрямував по просторах консолей нового покоління і РС.

Як би не старалися злі язики, сумніви в графічній немічності next-gen платформ майорять з виходом чергового свіжого блокбастера. Не став винятком і Stranglehold. Unreal Engine 3 і надзвичайний бюджет розміром в 25 мільйонів американських президентів зробили свою справу - творіння чиказьких девелоперів виглядає на всі сто. Шейдери, динамічне освітлення, текстури високого дозволу - список візуальних примочок можна продовжувати довго. Однак левову частку привабливості грі додають немодно ефекти, а старий-добрий slow-mo. Виключно в режимі уповільнення годин монструозної движок Epic демонструє себе у всій красі. Інша справа, що 80% ігрового часу якраз і проходить в спогляданні повільно залишають за собою сліди куль і з естонським ретельністю пересуваються супостатів. Не меншою подяки заслуговують звукооператори. У звучанні Stranglehold дасть фору левової частки виробів «фабрики мрій». Загалом, заради таких проектів не шкода розщедритися на сучасну аудіокарту і дорогу акустику.

За завісою красивих вибухів ховається самий що ні на є міцно збитий віртуальний тир, що іменується в народі «екшеном від третьої особи». Або клоном Max Payne. Заперечувати подібності гри з фінської інтерпретацією пригод поліцейського поза законом безглуздо. Тут вам і герой-одиночка і невпинна стрілянина по живих мішенях і всюдисущий bullet-time. Втім, в Midway вистачило розуму скопіювати у Remedy найкраще. Вчитися на чужих помилках набагато приємніше, ніж на своїх. Цього разу все обійшлося без психоделічних снів і митних флешбеков протагоніста.

Коли в кадрі з неймовірною частотою щось постійно гримить, скрекоче і, вибачте, бабахает роздуми про доцільність сюжету відходять на другий план. А він тут, між іншим, є. Заварушка починається з пропажі поліцейського. Правоохоронні органи кидають всі сили на пошуки свого співробітника, але все марно: коп як в воду канув. На допомогу зневіреним правоохоронцям закону приходить таємничий чеснота, який пообіцяв обміняти заручника на офіцера. Зрозуміло, в числі перших добровольців виявляється Текіла. Подальший розвиток подій відбувається в дусі Ву - вкрай швидко.

Ведений жагою помсти главгерой відвідає сім різних локацій, залишивши за собою гори трупів. Всі рівні створені з любов'ю і можуть похвалитися пильною увагою до найдрібніших деталей. Розробники не стали двічі наступати на одні й ті ж граблі, відправивши у відро для сміття інструкцію по створенню антуражів методикою «copy-paste», завдяки чому кожна глава надовго врізається в пам'ять своєю неповторністю.

На подолання синглу піде не більше 8-10 годин. Важкопрохідних місць в Stranglehold попросту немає. За безтурботне прогулянку варто сказати спасибі штучного інтелекту. Ведені AI бандити, переважно російської національності, не відають законів бою і мруть як мухи. Благо гинуть недруги високохудожньо. Вмінню комп'ютерних болванчиков красиво відійти в інший світ обзавидуются навіть випускники театральних інститутів.

Але в цьому і полягає вся сіль гри. Головне - якомога ефектніше пустити опонентові кров, будь-яким з декількох десятків способів. Просунутий фізичний движок надав можливість використовувати в якості знарядь вбивства величезна кількість розкиданих по рівнями інтерактивних предметів - в результаті кожну битву набуває легкий наліт унікальності.

Кіношні коріння принесли в Stranglehold набір спецуменій. Перше відновлює здоров'я, друге дозволяє потрапляти у ворогів зі снайперською точністю, третє являє собою імітацію пафосного розлучення рук героя з пістолетами, а четверте активує своєрідний «режим бога». Прокачування здібностей здійснюється шляхом набору балів, які видаються за знищення противників. Кількість презентованих очок безпосередньо залежить від ступеня витонченості вбивств.

Збройний арсенал не блищить різноманітністю: парочка пістолетів, гранатомет, штурмова гвинтівка, «узі», дробовик, кулемет і міцний кулак - ось і весь джентльменський набір Текіли.

Єдине за що можна пожурити гру - баги. Хоча кількість програмних помилок коливається на межі «ще терпимо». Незважаючи на крос-платформену спрямованість проекту, девелопери з усією відповідальністю підійшли до створення РС-версії. Епітети «норовлива камера» і «розкладка клавіатури для мутантів» тут не застосовні.

Якби Remedy взялася за третю частину Max Payne, на виході цілком міг вийти Stranglehold - яскравий, динамічний, красивий, видовищний екшн. Браво, Midway!

Плюси: відеоряд, який відповідає рівню next-gen; величезна кількість способів розправи над опонентами; динамічний геймплей.
Мінуси: наявність образливих багів.

Подібний дорослому, всіма шанованому вчителю бойових мистецтв, який виховав кілька поколінь чемпіонів, охоче взяли на озброєння придумані старим прийоми. І ось коли черговий учень вже приготувався зірвати нову порцію оплесків, учитель раптом встав зі свого почесного місця, підійшов до нього човгає ходою і, поклавши руку на плече, вкрадливо, м'яко так вимовив: «Почекай, дай я покажу, як це треба робити! ». Через пару секунд вмить затих зал покрився осідає пилом і штукатуркою, а сиротлива лампочка під стелею злякано металася в різні боки ...

Насильство як мистецтво

Необхідне пояснення: творчість гонконгського режисера Джона Ву, яке і лягло в основу Stranglehold, Давно вже розібрано на цитати і колегами по кіноіндустрії, і розробниками відеоігор. Стрілянина на бігу з двох рук (краще, щоб в ручках були «беретти»); акробатичні кульбіти в різні боки (зняті так, немов актор зависає в повітрі) з одночасним поливанням вогнем приголомшеного ворога; запаморочливі циркові номери, коли герой ухиляється від куль в уповільненому режимі - все це вперше з'явилося не в «Матриці» і не в, а в таких картинах Ву як «Круто зварені», наприклад. Насправді, ніхто особливо і не приховував факту запозичень. Навпаки, на це всіляко натякали - зокрема, охоронці з Max Payne, Які в своїх знаменитих діалогах часто згадували гонконгського режисера і цитували його героїв. Шанувальники з числа ігроробів і кінорежисерів немов визнавалися в любові і повазі до майстра.



Але повага на хліб не намажеш, і тому Ву вирішив заробляти на себе сам. Stranglehold - перша в запланованій серії ігор, які покликані перенести в віртуальну реальність стиль і філософію фільмів знаменитого режисера, а заодно звернутися до колег з тим самим «Почекай, дай я покажу, як це треба робити!».
Зовні філософія і стиль цих кінокартин гранично прості: є один жорсткий, але хороший, принциповий і дуже харизматичний колишній / нинішній поліцейський, і є сотні вибігали на нього і швидко вмирають ворогів, на чолі яких обов'язково варто щось огидне - перш за все морально, яке і людиною-то важко назвати. Відповідно, градус насильства тут позамежний, але - і це найважливіше - воно викликає скоріше не огиду, а дивне, напівзаборонених почуття милування, смакування. Справа в тому, що солістами тут все ж не насильство заради насильства, а стиль, візуальна краса і внутрішні переживання мовчазної героя. Тут немає відчуття, що знімав м'ясник - скоріше такий собі сучасний самурай, який знімає чоловіче кіно про справжніх чоловіків. Краса йде від протилежного: чим більше ворогів, тим більше стильним виходить візуальний ряд. І чим мовчазний наш герой, тим глибше його переживання, тим потужніше образ. Динамічні забіги по трупах змінюються мовчазними посиденьками на березі моря, зачитуванням сумних листів від рідних і спогляданням білих голубів - це може здатися смішним, наївним, але в конкретному фільмі такі прийоми працюють відмінно: саме суперечлива суміш екшену і мовчання, насильства і краси, крові і голубів і дає той приголомшливий ефект, який супроводжує подібних фільмів. Крім Ву найбільш яскравим виразником цього напрямку в азіатському кіно став не менш культовий Такеші Кітано, у якого центральним персонажем частенько ставав поліцейський навіть, а жорстокий, але чарівний представник якудзи.

Куля точить камінь

В Stranglehold все це є: і море трупів, і гіпертрофоване насильство, і мерзенні лиходії, і голуби, і мовчазні спогади про тихе сімейне щастя. Сценарій продовжує події «Круто зварені»: пройшло майже 20 років після подій фільму, але інспектор Йен про прізвисько «Текіла» (віртуальний образ і голос точно скопійовані з виконавця головної ролі Чоу Юнь-Фата) живе все в тому ж шаленому ритмі. Вбивство колеги-поліцейського і викрадення рідних «Текіли» приводять до самих руйнівних наслідків: кровопролитні зустрічі нашого героя з обов'язковою російською мафією і місцевої тріадою валять в руїни ледь не пів Гонконгу. Сюжет прямолінійний, як і прагнення всіх героїв цієї кримінальної драми: тут немає особливих інтриг, а всі сюжетні хитрощі вичерпуються необхідністю попрацювати на своїх вчорашніх ворогів. Зате в достатку яскраві образи і нищівного рух вперед, яке захоплює своєю енергетикою, не даючи схаменутися й задуматися на тему «а де ж інтрига?».
Насправді, у Ву, що був, природно, головним ідеологом гри, не було особливого вибору. Він став заручником власної крос-культурної популярності: практично всі його прийомчики ми вже бачили завдяки популяризаторам творчості гонконгського режисера. Тому Ву залишалося тільки до межі закриття насильство, звести перестрілки з переважаючими силами противника в ранг культу, відкинувши всякі умовності і просторікування. Тому тут немає дивних снів і любовних переживань як в Max Payne, Немає філософсько-ідеологічної каші «Матриці», а є безперервний дощ з куль і осколків. Солирующие в цій кримінальній феєрії прийоми - slo-mo, безперервна стрілянина з усіх положень і на всі боки (з двох рук, в польоті, в стрибку, відштовхнувшись від стіни і т.д.) - теж зазнали впливу віртуальних нітратів. У підсумку вони вийшли максимально соковитими, рясними. Те ж slo-mo тут видається щедрою рукою: його ресурси поповнюються куди швидше, ніж в горезвісному Max Payne. Крім того, уповільнення частенько активується саме - по кожному зручному для художнього умертвіння ворога нагоди.
Але головним допінгом, придавшим нового драйву старих прийомів, стало гранично інтерактивне оточення і докладна, ефектна фізична модель, якої не було до цих пір ні в одній грі, яка претендує на лаври творів Ву. В результаті, наприклад, істотно збагатилася акробатика, яка дозволила закручувати витончені комбо з використанням практично будь-який більш-менш твердої поверхні, в тому числі перил, обвалених стовпів і навіть величезних підвісних ламп. Перилли, до речі, стали тією родзинкою, якої теж ні в кого не було: скочуватися по ним і ефектно, і ефективно, адже гра тут сама включає уповільнення часу.




Використання фізики, як і вся гра, побудована за принципом «швидше, ефектніше, більш руйнівними!». Всі рівні буквально утикані стовпами і дерев'яними опорами, які потрібно обвалити пострілом, щоб пройти далі, а також бочками, які при підриві рвуть на шматки старі будиночки разом зі захованими там мафіозі. Нашвидку збиті дошки не в силах стримати героя, звільняючи проходи в секретні кімнати і вказуючи шлях в приміщення через дахи. Деструкції піддається практично кожен предмет, а найголовніше - стіни, кам'яні колони і інші укриття. Це теж як би підганяє гравця: «Досить відсиджуватися, зараз кулі зжеруть камінь. Іди сам в атаку, швидше, швидше! ». Діє це правило і для ворогів, які запросто можуть померти під купами уламків. На цьому побудовано, до речі, безліч фізичних пасток, що дозволяють позбутися від чергової партії супостатів малою кров'ю.

Показові виступи

Але і цього Ву співтовариші здалося мало для розгортання своєї грандіозної постановки. Спеціальними навичками, які отримав в своє розпорядження «Текіла», стали окрасою бойової системи, такими собі віньєтками на пам'ятнику. Аналоги таких спецприйомів ми теж бачили (в торішніх «Скажених псів», наприклад), і там це теж було запозиченням з фільмів Ву. Але тут, під рукою самого майстра, вони придбали цілісність і справжню доречність. Прицільний постріл і спеціальні атаки, в тому числі кругова стрілянина з нанесенням критичних пошкоджень кожному, хто потрапив під роздачу - обов'язкові соло-партії в симфонії насильства. Поряд з акробатикою і slo-mo вони надають смертовбивства необхідну стильність і візуальний бенкет. Особливий шик - це, звичайно, уповільнений політ кулі, яку віртуальний оператор супроводжує аж до зустрічі з тілом жертви. Те, що в Max Payne було лише епізодом, тут стало постійною і в деякому сенсі приємною практикою.
При цьому автори знайшли дуже витончений спосіб збалансувати застосування спецталантов. Активувати їх можна при заповненні спеціальної шкали. Чим більше художньо вбитих трупів (вбивства оцінюються зірочками на лацкані гравця), тим більше запасів «мани». Чим могутніше прийом - тим більше він їсть ресурсів. Але «ману» можна використовувати і на відновлення очок здоров'я. В результаті у нас є вибір: грати брудно, постійно потребуючи термінової медичної допомоги, або ж залишитися в пам'яті ворогів смертельним ураганом і невловимим гімнастом-вбивцею одночасно.
Останнє, звичайно, краще: вся гра заточена саме під художнє умертвіння ворожих натовпів. В цьому її суть: в іншому випадку вона може здатися досить простим, божевільним по темпу, але місцями все ж нудним шутером. Особливо в ті моменти, коли дизайнери змушують нас по колу мінувати енну кількість несучих колон, потім знищувати спочатку 5 таких-то міні-лабораторій з виробництва наркотиків, потім 7 інших, і, нарешті, 10 третіх. Але треба розуміти, що і тут Ву став заручником власних фільмів, де подібний дозвілля героїв - нормальна практика. Сьогодні в рамках відеоігри певного жанру і чіткої спрямованості без такого дизайнерського планктону не обійтися - це сувора повинність, через яку потрібно пройти, щоб дістатися до справжніх діамантів дизайнерського мистецтва.
Добравшись, ви переконаєтеся, що саме Ву знає, «як треба робити». Коли «Текілу» замикають в замкнутому просторі на поверхах величезного комплексу, запускаючи туди хвилями десятки ворогів; коли змушують дзигою носитися по залу, власним тілом прикриваючи грають музикантів; коли ставлять в коло з 5-10 ворогів, змушуючи ухилятися від куль і при цьому жалити у відповідь; а на солодке спускають з ланцюга босів - саме тоді Stranglehold знаходить справжнє обличчя. У цих моментах суть, квінтесенція гри. Інтерактивне оточення, феєрична фізика, стильні спецприйоми, повсюдне slo-mo, докладна деталізація рівня, шикарний відкритий дизайн, доречна і часто необхідна акробатика - в ці моменти все сходиться воєдино, утворюючи приголомшливий за силою впливу коктейль з адреналіну і стильного візуального безумства. Навіть польоти на вертольоті з відстрілом ворогів з станкового кулемета у виконанні Stranglehold знайшли нове свіжість: слідуючи своїм принципам, автори не зупиняються там, де зупинилися б інші, і вивалюють все нові юрби ворогів, змушують збивати на лету ракети і влучно вицелівать вибухонебезпечні ємності.




Відзначимо і можливість попередньо розставити на місці майбутнього протистояння повні зброї футляри з-під гітар: це внесло в гру деякий стратегічний елемент. І не біда, що реалізм при цьому застрелений контрольним в голову: відновлюють здоров'я футляри і збиті чергою ракети - це, звичайно, трохи дике видовище, але головне, що прийом працює, а в запалі сутички про тонкощі і нюанси думати ніколи.
Так само як і про графічних красу. А вони тим часом в наявності: тут вам і шикарна лицьова анімація, і шоу спецефектів, що супроводжують деформацію і спотворення навколишнього простору, і стильні чорно-білі кадри під час застосування спецталантов. Інша справа, що движок погано оптимізований, а тому картинка вимагає тонкої настройки, індивідуального підбору драйверів і випробування різних режимів зображення, які присутні в опціях - інакше здрастуйте графічні артефакти на деяких картах, вильоти на робочий стіл і псує все враження надмірний «блюр».

«Феєрверк» - так називається одна з найвідоміших картин Такеши Кітано і саме це слово найкраще висловлює суть Stranglehold. Використовуючи знайомі по інших ігор (але запатентовані ним же) інгредієнти, Ву за підтримки співробітників Studios Chicago зумів все ж максимально круто заварити власний коктейль, подарувавши нам нові, свіжі враження. У тому числі і в мультіплеере: тут всім гравцям доступні і slo-mo, і спецприйоми. Правда, гра вимагає деякого розуміння естетики азіатських фільмів, де діють свої закони (чим більше ворогів, тим краще), де мовчання або рутина буднів змінюються яскравим вибуховим феєрверком насильства, а стильність, що виражається найчастіше в умінні красиво вбивати і красиво померти, ставиться вище законів логіки і існуючих уявлень про можливості людського тіла.

геймплей: 9.0
графіка: 8.5
Звук і музика: 8.5
Інтерфейс і управління: 8.0
Оцінка автора: 9.5

Всім знову сдрасте і без епічність фраз нібито "I am Back to destroy" (хоча я вже почав з неї) почнемо. Сьогодні я проведу свій "ретро" (вірніше непотрібний) огляд на гру "Яйця в смятку" по фільму крутосваренние (Strangehold).

P.S: Перед прочитанням огляду запам'ятайте дві речі.

  1. Я школяр, тому будуть помилки, і пишу я все в ворде
  2. Я пишу огляд по пам'яті так як я не люблю складати думку з перепрохожденія (гру перепроходіть 3 рази)

Передмова

Гра з'явилася у мене в руках у 2008 році (не стану в даватися в подробиці, але гру мені купив тато). Так як я знати-не знав, що таке інтернет. І про розробку 3 Максимка мені було плювати. І я відверто вважаю цю гру краще MP, так як в принципі MP робили з фільму, а булет тайм у фільмі був краще постановлено, але зараз по порядку.

сюжет

Сюжет є продовженням одного фільму з гонконгського періоду Джона Ву. Фільм я не дивився, але дивився наступні тому мені сподобався Чоу Юнь-Фат (як прототип). Однак, ця гра не сюжетна, а сюжет є "місцем для дії" і описується лише схематично (але причому в сюжеті бувають проблиски драми). Отже під час одних з розборок у інспектори "Текіли" (вбивство інспектора) він дізнається що у злісних, мерзенних російських його дружина він (всім вже відомо) йде мстити.

постановка

Чому я приділив уваги постановці а не сюжету? Давайте не будемо забувати, хто такий Джон Ву? Це предки багатьох бойовиків фільмів тому він собаку з'їв на продюсування, і режіссёрстве. І деякі так сказати моменти гри змушують ваукать з місця. Наприклад момент з гітарою, які після потрапляли в усі хороші фільми (маю на увазі з фільмів Джона Ву) наприклад Десперадо, де головний герой в чохлі переносив багато стовбурів, це тут є. Або .... Ви проїжджали по динозавру під час перестрілки убивши 19 осіб за присід? І тут це є. Ну а про заїжджену містером Ву тему перестрілки (і при цьому рятувати музикантів), я взагалі мовчу.

гемплей

Хоч і в геймплеї в основному дивилися на Max "a, але розробники внесли свої зміни і поліпшення в свою ж систему.

Ну булет тайм з одним але він менш повільний він спирається на кінемотографічность (та й посути гра грається як один великий бойовик). При цьому ти можеш "бігати по всюди і скрізь", так як гра дуже дінамчная, а не статична. Бачиш стіл переверни використовуй як укриття або перепригні. Бачиш перила пробіжися або проплисти. Бачиш візок? Стрибай на неї вона підвезе (так, так на візку можна ездеть) .при цьому на це не потрібно слоумоушен він вивітрюється, але при цьому ти можеш грати нормально. Як мені здається текіла це той же Макс Пейн тільки крутіше і на це є причини.

Під особливо барвистих випадках у вас заповнюється шкала за допомогою якої ви можете:

  1. лікуватися
  2. Зробити влучний постріл (вбиває з 1 кулі)
  3. Моє улюблене, безсмертя
  4. кривавий віяло

Також при всім хочеться похвалити анімацію відчувається як ніби все живе

Також в грі є разрушаемость і якщо не тотальна то велика частина предметів руйнується.

Я можу довго продовжувати, але суть я пояснив

Аудіо

Ох у мене російська озвучка (і я не розбираюся в ній взагалі) так що Like

Відео

О боже у мене все ще комп не може витягнути на повну графу для 2007 року цю круто (хоча оптимізація гри бажає кращого) Like

висновок

Гра дуже хороша і отримує 4/5 це за лаги погану оптимізацію і постійні вильоти на осіб "е.