Play crayon physics deluxe проходження. Crayon physics deluxe: керівництва і проходження. Очевидне і неймовірне

Прототип Crayon Physics Deluxe побачив світ ще в 2007-му році. Розробником, не повірите, виступав за все одна людина - студент Петрі пуро (Petri Purho), відомий, перш за все своєю заявою I will a new game every month (я буду робити по одній щомісяця). Ношу цю він, на жаль, не потягнув, і в послужному списку амбітного девелопера значаться всього лише чотири проекти. І якщо перші три навряд чи претендують на загальне визнання, то Crayon Physics, цілком можливо, відірвуть з руками і ногами в наш божевільний час і спортивних симуляторів від EA. Так ось, прототип публіку вразив: на він взяв головний приз імені Сеумама Макнеллі * і став великого проекту. 1-го січня він порадував власників ні (телефону iPhone і плеєра iPod Touch), а вже через шість днів в продаж надійшла версія і для PC.

Наочне відображення наведеної з молотком.

Так що ж в ньому такого вражаючого? Концепція? В якійсь мірі так, але вона аж ніяк не нова: існує ще як мінімум одна подібна гра - Incball, до слова, що йде в комплекті з Windows Vista. В вражає грамотна реалізація відмінній ідеї і увага до дрібних деталей. Хоча, начебто, дивишся на скріншоти, і думаєш: І що ж в цьому такого? Шарик, який повинен дістатися до зірочки - ах, який масштаб. На ділі ж, прокласти шлях до цієї самої зірки виявляється ой як непросто ...

На, ситуація безвихідна. Це не так. Сині круглішочкі не раз виручать вас зі складного становища.

Ключ до Crayon Physics Deluxe криється в вашому знанні фізики. Якщо зі шкільного матеріалу в пам'яті осів тільки атакований яблуком Ньютон, далі другого острівця (всього їх 8) просунутися буде вкрай проблематично. Ви виступаєте таким собі невидимим художником, мета якого - усі хитрощі доставити об'єкт А (куля) до об'єкта B (зірка). З інструментів - тільки олівець. Їм ви можете намалювати що завгодно, абсолютно будь-яку закарлюку. З того моменту як намальований вами об'єкт матеріалізується, він починає підкорятися всім земним законам фізики: тяжіння, збереження енергії і решті зграї-лійці. отаким туторіали, покликаним познайомити з і варіантами впливу на кульку. Найпростіший приклад - на одному виступі куля, на іншому, трохи нижче, зірочка, між ними прірва. Олівцем ви малюєте рівну (якщо руки не тільки під стакан заточені) лінію, з її допомогою імпровізіруете міст, штовхаєте куля (лівою кнопкою мишки - вперед, правою - назад), і він в цілковитій безпеці добирається до заповітної зірки.

Сподіваюся, в справі будови рівнів ви досягнете великих успіхів, ніж я.

Але це тільки квіточки. Далі будуть задачки багато заковирістий. Щоб урізноманітнити рівняння до А і B додасться змінна C у вигляді відсутності гравітації, гойдалок, мотузок, і ракет, тягнуть за собою кулю. Гвоздь (в прямому сенсі слова) програми - сині круглішкі. З ними пов'язаний один по-справжньому вражаючий момент на самому початку гри. Дано: два виступи, на одному - куля, на іншому - зірка, відстань метра три-чотири. Розташовані вони на одному рівні, відповідно, фокус з мостом відразу відпадає. Єдина зачіпка - синій кружечок ака гвоздик, з обведеним навколо пунктиром молотком (це, до речі, одна з особливостей гри - намальовані прямо на рівні підказки) і написом намалюй молоток. Отже, ви малюєте молоток (або щось його віддалено нагадує). Чіпляєте ваш твір мистецтва за гвоздик, верхня його частина (важча), підкоряючись силі тяжіння, тягнеться вниз, вдаряє по кулі, і той долітає до завётной зірочки. 5 балів.

А ще тут є цікавий редактор рівнів. Так, можливостями LittleBigPlanet в Crayon Physics Deluxe і не пахне, але дещо цікаве він запропонувати все ж в змозі. Ви можете малювати, розвішувати мотузки, закріплювати об'єкти, додавати додаткові зірочки, кріпити гвоздики, змінювати гравітацію і також розкидати по. При належній фантазії, навіть з таким, досить мізерним, інструментарієм, можна створювати дуже непогані головоломки.

На столі від лампочки коло,

А за колом в кімнаті морок.

У колі відразу видно, хто друг,

Хто в темряві - ясно, що ворог.

Євген Клячкин

Переді мною - аркуш паперу. Вона шорстка на дотик, а за кольором трохи нагадує обгортковий. Справа заманливо причаїлася коробка воскових олівців. Червоний, зелений, фіолетовий, коричневий ... Вони майже не бруднять рук і залишають товсту переривчасту лінію, видаючи дрібні нерівності листа. Настільна лампа щедро заливає поверхню світлом. Папір завмерла в передчутті першого мазка.

Я беру олівець і, трохи повагавшись, проводжу впевнену густу рису. Потім ще одну і ще ...

Картинка оживає. Сонце переливається мальованими промінчиками, стиглі яблука котяться з дерева прямо в траву, непоказна машинка вирушає в дорогу.

Казковий світ, якому ніколи не вийти за площину листа.

Це було давно. В дитинстві.

Плаский світ

Як у будь-якій поважаючої себе грі-головоломці, кожен рівень тут - невелика завдання. Мета від разу до разу незмінна: докотити кульку до жовтої зірочки. Часом зірочок виявляється дві, і тоді зібрати треба обидві, але різноманітність - не в цілях, а в засобах. Кожен раз нам належить побудувати діючий механізм, здатний, незважаючи на перешкоди, вирішити поставлену задачу.

Для цього у нас є олівець. Варто лише відірвати його від паперу, і намальована фігура починає рухатися. Лінія перетворюється в твердий дріт, замкнута фігура - в важкий валун. Все це падає, котиться, відскакує від перешкод: словом, перетворюється на повноцінний фізичний об'єкт плоского світу, де править бал класична механіка.

Саме ця механіка і відповідає за вирішення завдань. Стукнемо по кульці чимось важким - він покотиться. Зачепимо його вигнутій дротом, піднімемо в повітря, перекинемо через уступ, потім упустимо в кошик і піднімемо на перекинутої через блок мотузці ... Важелі і противаги, катапульти і маятники, гусеничні конвеєри і колісні візки, а також ще сотні рукотворних пристосувань штовхають, везуть і підкидають червоний м'ячик, крок за кроком наближаючи його до заповітної мети.

Якщо потягнути за ланцюг, заслінка підніметься - шлях вільний.

На жаль, центральний острів не відзначається як пройдений.

На замітку: будь-який намальований предмет можна видалити правою кнопкою миші. Ну або подвійним клацанням - якщо включити це в налаштуваннях. Останній варіант потрібен власникам КПК, нічого не знає про якісь там «правих кнопках». До речі, іноді видалення об'єкта - не виправлення помилки, а частина рішення.

Великий світ поділений на вісім «островів»: сім великих і один невеликий, фінальний. На кожному вишикувалися в ланцюжок рівні: вирішуємо один - переходимо до наступного або іноді відразу до декількох. Розв'язана загадка додає в скарбничку чергову жовту зірочку, сума яких з часом з'являються такі островам. Маршрути, куди вже може відправитися наш корабель (теж, до речі, мальований), відзначаються на карті червоним пунктиром.

Що ми можемо намалювати?

Перш ніж кудись пливти, давайте зупинимося на будь-якому окремо взятому рівні-загадки і подивимося, які об'єкти його наповнюють. І головне - як вони працюють.

Дріт. Чи не замкнута лінія будь-якої форми. Маса розподіляється на одиницю довжини; варто відразу мати на увазі, що вона невелика. Ще врахуйте, що дріт злегка пружинить, але помітно це тільки при великих навантаженнях.

З дроту можна зробити:

Похилу площину, по якій котиться кулька;

Важіль, що обертається навколо іншого предмета або власного вигину;

Допоміжне кріплення (якщо знайдеться, до чого прикріпити саму дріт);

Кошик для кульки;

Дивну закарлюку.

фігура. Вимальовується точно так же, але лінія повинна вийти замкнутої і ніде не перетинатися сама з собою - інакше знову вийде дріт. Маса фігури розподіляється по площі і може бути досить значною.

З фігури можна зробити:

падаючий і котиться предмет;

фізичний маятник (знадобиться точка опори);

важіль з плечима різної маси - відрізняється в десятки або навіть сотні разів;

колесо або блок.

ось. У грі ця штука називається «pin» - шпилька, кнопка, гвоздик. Вимальовується як невеликий кружечок поверх будь-якого іншого об'єкта, виключаючи хіба що «квестовий» червона кулька. Як тільки вісь намальована, вона намертво чіпляється до об'єкту і далі рухається тільки разом з ним. До осі можна кріпити інші предмети.

Ось можна використовувати для:

створення маятника, колеса або блоку;

шарнірного з'єднання двох об'єктів;

жорсткого кріплення (якщо осей дві);

натягування мотузки.

мотузка. Лінія, проведена строго між двома осями (в іншому випадку знову вийде дріт). Вона гнеться, провисає і може злегка розтягуватися.

Мотузку можна:

натягнути як гамак і упускати на неї предмети;

перекинути через блок, щоб важкий предмет переважив легкий;

використовувати для скріплення двох предметів (тоді на них попередньо треба намалювати осі);



Насправді різних застосувань тут набагато більше, а до поділу їх функцій і зовсім можна нескінченно чіплятися. Дійсно, хіба колесо і фізичний маятник - не одне й те саме? Робимо сам маятник круглим, а вісь ставимо в самий центр: ось вам колесо, отримаєте і розпишіться. А варто перекинути через нього мотузку, і воно негайно стане блоком.

Отже - чи не сковуйте себе стереотипами. Дайте волю фантазії і тримайте в голові тільки властивості об'єктів. Головне, щоб червоний м'ячик торкнувся зірочки, а вже що і як його до цього змусить - справа десята.

На замітку: крім малювання і видалення, у олівця є ще одна функція - штовхнути м'ячик. Але вона частіше заважає, ніж допомагає, особливо коли малюєш впритул до нього.

Це намалювати не можна ...

А воно є.

Мова про тих предметах, які присутні на рівнях спочатку, причому мають недоступними гравцеві властивостями.

статичні об'єкти. Невідомо, чи є у них маса. Перевірити це ніяк не вдасться, тому що вони не тільки не падають, але і взагалі не рухаються з місця. Зате до них можна що-небудь прикріпити, причому досить надійно.

На замітку:якщо створити дуже велике зусилля - припустимо, кинути на довгий важіль гігантську масу, - кріплення буде пружинити і може навіть зламатися. Величезна сила рве мотузки і зриває з осей прикріплені до них предмети.

ракети. Вони цілком матеріальні: падають, ковзають і перекидаються. Але якщо по ракеті чимось стукнути, вона стартує з місця і летить, поки не покине ігрове поле або не вибухне після закінчення відведених їй п'яти секунд життя. Нова ракета виникає на колишньому місці незабаром після загибелі попередньої.

Що ще треба знати про ракети:

На ракеті, як і на будь-якому іншому об'єкті, можна намалювати вісь. А потім - прив'язати до неї мотузку, приробити гак або що-небудь ще.

Реактивний рух змодельоване в грі умовно - ніякої струменя газу тут немає, тільки сила. Якщо ми, наприклад, замкнемо ракету в коробку, то в реальності вона буде бовтатися всередині, пихкати полум'ям і стукати в стіни. Тут же ракета, знехтувавши закон збереження імпульсу, полетить разом з коробкою.

У пошуках більшого

Кожен пройдений рівень приносить одну зірочку. Треба думати, ось ту саму, яку ми на різні лади штовхає м'ячиком. Але можна заробити і ще одну, призову. Формально її дають за три способу розв'язання - класичне, елегантне і найкраще, - але іноді вимоги до них можна виконати одночасно.

Так що ж це за рішення?

Призову одну зірочку дають за два рішення і одну свою позначку.

Класичне рішення. Як бачите, ніяких цвяхів.

класичне

Old School Solution

Що потрібно?Знайти рішення, яке не штовхаючи м'ячик вручну і не малюючи осей.

Очевидно, що нам з ходу стають недоступні і жорсткі кріплення дроту до навколишніх предметів, і різноманітні маятники (важелі, ваги, катапульти).

Але це без зусиль можна обійти. Для кріплення досить щільно обмотати дріт навколо статичного об'єкта, а потім, не перериваючи лінії, намалювати ту конструкцію, яку ми планували. А віссю обертання ваг цілком може стати будь-який виступ - в тому числі і їх власний.

На замітку: осі можна малювати, але користуватися ними ніхто не забороняє. Якщо вісь на рівні намальована спочатку, ви цілком можете що-небудь до неї прикрутити, не порушуючи умов.

елегантне

Elegant Solution

Рішення завдання двох ракет методом ... лопати. Складно повірити, але воно працює.

Що потрібно? Вирішити завдання, побудувавши лише одну будь-яку фігуру (осі - не береться до уваги).

Ось! Ось те місце, де стане в нагоді вся ваша кмітливість! Завдання для божевільних збоченців, які беруться вирішувати те, що за логікою взагалі не має рішення. Що може бути краще?!

Як один з цих самих «божевільних», можу відразу вас запевнити: рішення в один хід мають всі 79 рівнів, включаючи фінальний.

І ще раз: да, усе ігрові рівні мають «елегантне» рішення. Іноді його складно повторити, а часом воно і зовсім межує з нахабною експлуатацією фізичної моделі. Але зробити так, щоб кулька все-таки торкнувся своєї зірочки, можна завжди. Досить одного об'єкта.

Слово «елегантне» розробники вжили виразно з гумором. Немає нічого більш потворного, ніж інші елегантні рішення в Crayon Physics Deluxe. Замість оригінального механізму, де кожна шестерня працює як годинник, ми зазвичай маємо дику коряву конструкцію, один кінець якої б'є по м'ячику, інший - чіпляє заслінку. Або щось подібне.

Але головне - це дійсно складні завдання, що не дають гравцеві ні найменшої поблажки.

найкраще

Awesome Solution

Що потрібно?Розібратися з дурним інтерфейсом гри.

Сама гра говорить про це так: алгоритму визначення «наілучшесті» не існує, тому ставте собі цю позначку самі. Для нас це означає приблизно наступне: поклацати мишкою по порожній клітинці (безрезультатно), спробувати намалювати в ній синій хрестик (теж без толку!), Почухати потилицю, потім ще разок, потім знайти вгорі малопомітну ятати Solutions, Там вибрати одне з декількох вдалих рішень і натиснути Mark Solution as Awesome. Радий за вас, якщо вам вдалося зробити це швидше.

На замітку: ще на закладці Solutions можна подивитися будь-який своє рішення - гра зберігає всі перемоги автоматично і готова показати їх у вигляді мультика по кнопці View. Дуже зручно.



Отже, ми розібралися з трьома (а реально - з двома, «найкраще» не береться до уваги) типами рішень. Іноді їх можна поєднувати, і тоді гра чесно проставить за рішення обидві галочки.

Те, як ви пройшли рівень, наголошується на карті.

зірочка. Рівень не пройдений.

порожня площадка. Пройдено без відзнак.

синій прапорець. Є одне особливе рішення.

Два синіх прапорця. Два особливих рішення.

червоний прапорець. Всі рішення, причому одне відзначено як «найкраще».

За кожен «червоний прапорець» на карті ви отримуєте додаткову зірку в свою колекцію. Неважко порахувати, що всього їх можна зібрати 158 ...

А ось і ні: за останній рівень жодної зірочки не дають. Відразу після закінчення починаються титри, а якщо після цього повернутися на карту, центральний острів знову буде пустувати: 0/2. Взагалі кажучи, це прикро: фінальний рівень має і «класичне», і «елегантне» рішення одночасно. Так чи інакше, реальний максимум - 156 очок.

Очевидне і неймовірне

Зараз давайте спробуємо розібрати різні варіанти рішень. Відразу обмовлюся: побудова гігантських хитромудрих машин в це не входить - там все досить просто, було б час і бажання. Основний акцент ми зробимо на ефективність і в більшості випадків будемо орієнтуватися на елегантні рішення.

підчепити кулька

Перед нами найпростіший рівень з першого острова - First Obstacle. Хмара, на якому лежить кулька, уступ із зірочкою.

перезапустити рівень

рівень A Real Catapult, Все той же перший острів. М'ячик з'являється досить високо, а потім падає в «ложку» катапульти.

видалити предмет

рівень Rocket and a Castle, Острів №5. Зірочка причаїлася між кріпаками зубцями замку, а м'ячик лежить біля ракети.

Укласти в предметі

рівень Can not think of a proper name, Острів №7. М'ячик з'являється над похилою площадкою і укочується вліво, а зірочка знаходиться під майданчиком.

порвати простір

рівень Eating Disorder, Острів №7. Ненависний рівень. Ну де, питається, тут «елегантне» рішення? Який до біса «один предмет», коли тут і з десятком не впоратися?

Палата мір і ваг

Наостанок поглянемо на саму гру. Прийшов час винести вирок.

Концепція, безперечно, на межі геніальності. Справжня фізика на кінчику олівця! Класична механіка, укладена в аркуші паперу! Такого ще не було, і одна тільки оригінальність ідеї тягне на повноцінну «корону».

Однак розробник, схоже, вважав точно так же. Нам-то можна, а ось йому - ні. Захопившись власної задумкою, він забув про ігровому процесі. І якщо вдуматися, то різних рішень тут набагато менше, ніж рівнів. Багато повторів. Фізика біднувата, а об'єкти, крім зіткнень, нічого не вміють. Нарешті, багато завдань вирішуються на одному везінні - потім малюєш, здавалося б, те ж саме, а результат уже інший.

Але всього цього мало, щоб відібрати в ігри «корону». Вбудований прямо в неї (і, до речі, вельми зручний) редактор рівнів дозволив прихильникам творити - і за ними, як розумієте, не заіржавіла. Спробуйте і ви. Але спочатку - пройдіть гру. Вона того безперечно варто.

Дивіться в відеожурналі: повне проходження гри - елегантні рішення всіх 79 рівнів.


ПЕРЕВАГИ НЕДОЛІКИ
захопливість
8
унікальна концепція «олівцевої» фізикибідний асортимент фізичних взаємодій
зручність
9
з графічним планшетом малювати дуже зручно ...... а ось без планшета - вже складніше

Гра: Платформа: PC Жанр: logic Дата виходу: 7 cічня 2009 Розробник: Kloonigames Видавець: Kloonigames / Вистежувати Макет побачив світ ще в 2007-му році. Розробником, не повірите, виступав за все одна людина - студент Петрі пуро (Petri Purho), відомий, перш за все своєю заявою "I will create a new game every month" ( "я буду робити по одній новій грі кожен місяць"). Ношу цю він, як прикро б це не звучало, не потягнув, і зараз в послужному списку принципового девелопера значаться всього лише чотири проекти. І якщо 1-і три навряд чи претендують на загальне визнання, то Crayon Physics, Цілком можливо, відірвуть з руками і ногами в наш божевільний час нескінченних Call of Duty і спортивних симуляторів від EA. Так от, макет публіку вразив: на фестивалі незалежних ігор він взяв головний приз імені Сеумама Макнеллі * і став основою для величезного проекту. 1-го січня він повеселив господарів не зовсім ігрових платформ (телефону iPhone і плеєра iPod Touch), а вже через 6 днів в продаж надійшла версія і для PC.

Приємне відображення наведеної нижче головоломки з молотком.

Так що все-таки в ньому такого фантастичного? Концепція? В якійсь мірі так, але вона ніяк не нова: існує ще як мінімум одна схожа гра - Incball, До слова, що йде в комплекті з Windows Vista. Спочатку вражає грамотна реалізація хорошої ідеї і увагу до маленьких деталей. Хоча, як би, дивишся на знімки екрану, і думаєш: "І що все-таки в цьому такого? Шарик, який повинен дістатися до зірочки - ах, який масштаб". Насправді ж, прокласти шлях до цієї самої зірки виявляється ой як важко ...

На 1-ий погляд, ситуація безнадійна. Це не так. Блакитні круглішочкі не раз виручать вас зі складного становища.

Ключ до проходження криється в вашому знанні фізики. Якщо зі шкільного матеріалу в пам'яті віслюк тільки атакований яблуком Ньютон, далі другого острівця (всього їх 8) просунутися буде дуже проблематично. Ви виступаєте таким невидимим художником, мета якого - усі хитрощі доставити об'єкт А (куля) до об'єкта B (зірка). З інструментів - тільки олівець. Їм ви зможете намалювати що завгодно, зовсім всяку закорючку. З того моменту як намальований вами об'єкт матеріалізується, він починає підкорятися всім земним законам фізики: тяжіння, збереження енергії і решті зграї-лійці. 1-і рівні виявляються таким туторіали, покликаним познайомити з ігровою механікою та варіаціями впливу на кульку. Простий приклад - на одному виступі куля, на іншому, трохи нижче, зірочка, між ними прірва. Олівцем ви малюєте рівну (якщо руки не тільки під стакан заточені) лінію, з її допомогою імпровізіруете міст, штовхаєте куля (лівою кнопкою мишки - вперед, правою - назад), і він в цілковитій безпеці добирається до священної зірки.

Сподіваюся, в справі будови рівнів ви досягнете великих успіхів, якщо я.

Але це тільки квіти. Далі будуть завдання багато заковирістий. Щоб варіювати рівняння до А і B додасться змінна C у вигляді відсутності гравітації, гойдалок, мотузок, і ракет, тягнуть за собою кулю. Гвоздь (в прямому сенсі слова) програми - блакитні круглішкі. З ними пов'язаний один по-справжньому вражаючий момент на самому початку гри. Дано: два виступи, на одному - куля, на іншому - зірка, відстань між ними метра три-чотири. Розміщені вони на цьому ж рівні, відповідно, фокус з мостом відразу відпадає. Єдина зачіпка - синій кружечок ака "гвоздик", з обведеним навколо пунктиром молотком (це, до речі, одна з особливостей гри - намальовані прямо на рівні підказки) і написом "намалюй молоток". Отже, ви малюєте молоток (або щось його віддалених нагадує). Чіпляєте ваш твір мистецтва за "гвоздик", верхня його частина (більш важка), підкоряючись силі тяжіння, тягнеться вниз, вдаряє по кулі, і той долітає до завётной зірочки. 5 балів.

А ще тут є цікавий редактор рівнів. Так, здібностями LittleBigPlanet в і не пахне, але дещо цікаве він запропонувати все ж в змозі. Ви зможете малювати, розвішувати мотузки, закріплювати об'єкти, додавати додаткові зірочки, зміцнювати гвоздики, змінювати гравітацію і також розкидати по карті ракети. При належній фантазії, навіть з таким, досить небагатим, інструментарієм, можна створювати дуже непогані головоломки.

Екран вибору рівня. При бажанні, всі написи можна стерти і поміняти своїми витівками.

***

Вийшла унікальною, цікавою і по-хорошому специфічною грою. Разом з World of Goo, вона цілком може вважатися одним з найбільш захоплюючих інді-проектів останнього часу.

* - Інді-розробник в 2000-му році зірвав головний приз Independent Games Festival. У той же рік загинув від лімфоми, після цього головну заслугу фестивалю стали іменувати в його честь.

плюси: вражаюча думка; безліч цікавих завдань; грамотне дотримання законів фізики; чарівна графіка.
мінуси: парочка дуже вже незрозумілих задачок; при тривалому сеансі гри може трохи набриднути.

На столі від лампочки коло, А за колом в кімнаті морок. У колі відразу видно, хто друг, Хто в темряві - ясно, що ворог. Євген КлячкінПередо мною - аркуш паперу. Вона шорстка на дотик, а за кольором трохи нагадує обгортковий. справа зам

Ігроманія https: //www.сайт/ https: //www.сайт/

керівництва

На столі від лампочки коло,

А за колом в кімнаті морок.

У колі відразу видно, хто друг,

Хто в темряві - ясно, що ворог.

Євген Клячкин

Переді мною - аркуш паперу. Вона шорстка на дотик, а за кольором трохи нагадує обгортковий. Справа заманливо причаїлася коробка воскових олівців. Червоний, зелений, фіолетовий, коричневий ... Вони майже не бруднять рук і залишають товсту переривчасту лінію, видаючи дрібні нерівності листа. Настільна лампа щедро заливає поверхню світлом. Папір завмерла в передчутті першого мазка.

Я беру олівець і, трохи повагавшись, проводжу впевнену густу рису. Потім ще одну і ще ...

Картинка оживає. Сонце переливається мальованими промінчиками, стиглі яблука котяться з дерева прямо в траву, непоказна машинка вирушає в дорогу.

Казковий світ, якому ніколи не вийти за площину листа.

Це було давно. В дитинстві.

Плаский світ

Як у будь-якій поважаючої себе грі-головоломці, кожен рівень тут - невелика завдання. Мета від разу до разу незмінна: докотити кульку до жовтої зірочки. Часом зірочок виявляється дві, і тоді зібрати треба обидві, але різноманітність - не в цілях, а в засобах. Кожен раз нам належить побудувати діючий механізм, здатний, незважаючи на перешкоди, вирішити поставлену задачу.

Для цього у нас є олівець. Варто лише відірвати його від паперу, і намальована фігура починає рухатися. Лінія перетворюється в твердий дріт, замкнута фігура - в важкий валун. Все це падає, котиться, відскакує від перешкод: словом, перетворюється на повноцінний фізичний об'єкт плоского світу, де править бал класична механіка.

Саме ця механіка і відповідає за вирішення завдань. Стукнемо по кульці чимось важким - він покотиться. Зачепимо його вигнутій дротом, піднімемо в повітря, перекинемо через уступ, потім упустимо в кошик і піднімемо на перекинутої через блок мотузці ... Важелі і противаги, катапульти і маятники, гусеничні конвеєри і колісні візки, а також ще сотні рукотворних пристосувань штовхають, везуть і підкидають червоний м'ячик, крок за кроком наближаючи його до заповітної мети.

На замітку: будь-який намальований предмет можна видалити правою кнопкою миші. Ну або подвійним клацанням - якщо включити це в налаштуваннях. Останній варіант потрібен власникам КПК, нічого не знає про якісь там «правих кнопках». До речі, іноді видалення об'єкта - не виправлення помилки, а частина рішення.

Великий світ поділений на вісім «островів»: сім великих і один невеликий, фінальний. На кожному вишикувалися в ланцюжок рівні: вирішуємо один - переходимо до наступного або іноді відразу до декількох. Розв'язана загадка додає в скарбничку чергову жовту зірочку, сума яких з часом з'являються такі островам. Маршрути, куди вже може відправитися наш корабель (теж, до речі, мальований), відзначаються на карті червоним пунктиром.

Що ми можемо намалювати?

Перш ніж кудись пливти, давайте зупинимося на будь-якому окремо взятому рівні-загадки і подивимося, які об'єкти його наповнюють. І головне - як вони працюють.

Дріт. Чи не замкнута лінія будь-якої форми. Маса розподіляється на одиницю довжини; варто відразу мати на увазі, що вона невелика. Ще врахуйте, що дріт злегка пружинить, але помітно це тільки при великих навантаженнях.

З дроту можна зробити:

  • Похилу площину, по якій котиться кулька;
  • Важіль, що обертається навколо іншого предмета або власного вигину;
  • Допоміжне кріплення (якщо знайдеться, до чого прикріпити саму дріт);
  • Кошик для кульки;
  • Дивну закарлюку.

фігура. Вимальовується точно так же, але лінія повинна вийти замкнутої і ніде не перетинатися сама з собою - інакше знову вийде дріт. Маса фігури розподіляється по площі і може бути досить значною.

З фігури можна зробити:

  • падаючий і котиться предмет;
  • фізичний маятник (знадобиться точка опори);
  • важіль з плечима різної маси - відрізняється в десятки або навіть сотні разів;
  • колесо або блок.

ось. У грі ця штука називається «pin» - шпилька, кнопка, гвоздик. Вимальовується як невеликий кружечок поверх будь-якого іншого об'єкта, виключаючи хіба що «квестовий» червона кулька. Як тільки вісь намальована, вона намертво чіпляється до об'єкту і далі рухається тільки разом з ним. До осі можна кріпити інші предмети.

Ось можна використовувати для:

  • створення маятника, колеса або блоку;
  • шарнірного з'єднання двох об'єктів;
  • жорсткого кріплення (якщо осей дві);
  • натягування мотузки.

мотузка. Лінія, проведена строго між двома осями (в іншому випадку знову вийде дріт). Вона гнеться, провисає і може злегка розтягуватися.

Мотузку можна:

  • натягнути як гамак і упускати на неї предмети;
  • перекинути через блок, щоб важкий предмет переважив легкий;
  • використовувати для скріплення двох предметів (тоді на них попередньо треба намалювати осі);
  • порвати.

Насправді різних застосувань тут набагато більше, а до поділу їх функцій і зовсім можна нескінченно чіплятися. Дійсно, хіба колесо і фізичний маятник - не одне й те саме? Робимо сам маятник круглим, а вісь ставимо в самий центр: ось вам колесо, отримаєте і розпишіться. А варто перекинути через нього мотузку, і воно негайно стане блоком.

Отже - чи не сковуйте себе стереотипами. Дайте волю фантазії і тримайте в голові тільки властивості об'єктів. Головне, щоб червоний м'ячик торкнувся зірочки, а вже що і як його до цього змусить - справа десята.

На замітку: крім малювання і видалення, у олівця є ще одна функція - штовхнути м'ячик. Але вона частіше заважає, ніж допомагає, особливо коли малюєш впритул до нього.

Це намалювати не можна ...

А воно є.

Мова про тих предметах, які присутні на рівнях спочатку, причому мають недоступними гравцеві властивостями.

  • ракети. Вони цілком матеріальні: падають, ковзають і перекидаються. Але якщо по ракеті чимось стукнути, вона стартує з місця і летить, поки не покине ігрове поле або не вибухне після закінчення відведених їй п'яти секунд життя. Нова ракета виникає на колишньому місці незабаром після загибелі попередньої.

Що ще треба знати про ракети:

  • На ракеті, як і на будь-якому іншому об'єкті, можна намалювати вісь. А потім - прив'язати до неї мотузку, приробити гак або що-небудь ще.
  • Реактивний рух змодельоване в грі умовно - ніякої струменя газу тут немає, тільки сила. Якщо ми, наприклад, замкнемо ракету в коробку, то в реальності вона буде бовтатися всередині, пихкати полум'ям і стукати в стіни. Тут же ракета, знехтувавши закон збереження імпульсу, полетить разом з коробкою.

У пошуках більшого

Кожен пройдений рівень приносить одну зірочку. Треба думати, ось ту саму, яку ми на різні лади штовхає м'ячиком. Але можна заробити і ще одну, призову. Формально її дають за три способу розв'язання - класичне, елегантне і найкраще, - але іноді вимоги до них можна виконати одночасно.

Так що ж це за рішення?

Призову одну зірочку дають за два рішення і одну свою позначку.

Класичне (Old School Solution)

Що потрібно?Знайти рішення, яке не штовхаючи м'ячик вручну і не малюючи осей.

Очевидно, що нам з ходу стають недоступні і жорсткі кріплення дроту до навколишніх предметів, і різноманітні маятники (важелі, ваги, катапульти).

Але це без зусиль можна обійти. Для кріплення досить щільно обмотати дріт навколо статичного об'єкта, а потім, не перериваючи лінії, намалювати ту конструкцію, яку ми планували. А віссю обертання ваг цілком може стати будь-який виступ - в тому числі і їх власний.

На замітку: осі можна малювати, але користуватися ними ніхто не забороняє. Якщо вісь на рівні намальована спочатку, ви цілком можете що-небудь до неї прикрутити, не порушуючи умов.

Елегантне (Elegant Solution)

Що потрібно? Вирішити завдання, побудувавши лише одну будь-яку фігуру (осі - не береться до уваги).

Ось! Ось те місце, де стане в нагоді вся ваша кмітливість! Завдання для божевільних збоченців, які беруться вирішувати те, що за логікою взагалі не має рішення. Що може бути краще?!

Як один з цих самих «божевільних», можу відразу вас запевнити: рішення в один хід мають всі 79 рівнів, включаючи фінальний.

І ще раз: да, всі ігрові рівні мають «елегантне» рішення. Іноді його складно повторити, а часом воно і зовсім межує з нахабною експлуатацією фізичної моделі. Але зробити так, щоб кулька все-таки торкнувся своєї зірочки, можна завжди. Досить одного об'єкта.

Слово «елегантне» розробники вжили виразно з гумором. Немає нічого більш потворного, ніж інші елегантні рішення в Crayon Physics Deluxe. Замість оригінального механізму, де кожна шестерня працює як годинник, ми зазвичай маємо дику коряву конструкцію, один кінець якої б'є по м'ячику, інший - чіпляє заслінку. Або щось подібне.

Але головне - це дійсно складні завдання, що не дають гравцеві ні найменшої поблажки.

Найкраще (Awesome Solution)

Що потрібно?Розібратися з дурним інтерфейсом гри.

Сама гра говорить про це так: алгоритму визначення «наілучшесті» не існує, тому ставте собі цю позначку самі. Для нас це означає приблизно наступне: поклацати мишкою по порожній клітинці (безрезультатно), спробувати намалювати в ній синій хрестик (теж без толку!), Почухати потилицю, потім ще разок, потім знайти вгорі малопомітну ятати Solutions, Там вибрати одне з декількох вдалих рішень і натиснути Mark Solution as Awesome. Радий за вас, якщо вам вдалося зробити це швидше.

На замітку: ще на закладціSolutions можна подивитися будь-який своє рішення - гра зберігає всі перемоги автоматично і готова показати їх у вигляді мультика по кнопціView . Дуже зручно.

Отже, ми розібралися з трьома (а реально - з двома, «найкраще» не береться до уваги) типами рішень. Іноді їх можна поєднувати, і тоді гра чесно проставить за рішення обидві галочки.

Те, як ви пройшли рівень, наголошується на карті.

  • зірочка. Рівень не пройдений.
  • порожня площадка. Пройдено без відзнак.
  • синій прапорець. Є одне особливе рішення.
  • Два синіх прапорця. Два особливих рішення.
  • червоний прапорець. Всі рішення, причому одне відзначено як «найкраще».

За кожен «червоний прапорець» на карті ви отримуєте додаткову зірку в свою колекцію. Неважко порахувати, що всього їх можна зібрати 158 ...

А ось і ні: за останній рівень жодної зірочки не дають. Відразу після закінчення починаються титри, а якщо після цього повернутися на карту, центральний острів знову буде пустувати: 0/2. Взагалі кажучи, це прикро: фінальний рівень має і «класичне», і «елегантне» рішення одночасно. Так чи інакше, реальний максимум - 156 очок.

Очевидне і неймовірне

Зараз давайте спробуємо розібрати різні варіанти рішень. Відразу обмовлюся: побудова гігантських хитромудрих машин в це не входить - там все досить просто, було б час і бажання. Основний акцент ми зробимо на ефективність і в більшості випадків будемо орієнтуватися на елегантні рішення.

підчепити кулька

Перед нами найпростіший рівень з першого острова - First Obstacle. Хмара, на якому лежить кулька, уступ із зірочкою.

  • очевидно: треба провести межу від хмари до уступу, де лежить зірка, а потім стукнути по кульці.
  • А що якщо...поєднати ці дві дії, спочатку завівши лінію під кульку? Тепер вона працює направляючої і сама ж призводить кульку в рух.

перезапустити рівень

рівень A Real Catapult, Все той же перший острів. М'ячик з'являється досить високо, а потім падає в «ложку» катапульти.

  • очевидно: треба намалювати велику каменюку, причому вгадати так, щоб м'ячик НЕ перелетів, і не впав завчасно. Оптимально, щоб він закотився на камінь і прямо з нього - в жолоб.
  • А що якщо...провести похилу риску від місця народження м'ячика до мети, закріпивши її на кінці? Якщо після цього перезапустити рівень «Прогалиною» і тільки після цього відірвати олівець від листа, фігура з'явиться відразу і навіть не буде вписана в фінальний рейтинг. Ми вирішили задачу нулем (!) Предметів.

Укласти в предметі

рівень Can not think of a proper name, Острів №7. М'ячик з'являється над похилою площадкою і укочується вліво, а зірочка знаходиться під майданчиком.

  • очевидно: треба спочатку не дати йому покотитись, а потім направити в потрібну сторону. Наприклад, побудувати внизу невелику катапульту. Коли кулька виявиться в «ложці» - видалити фіксатор, і готово.
  • А що якщо...намалювати масивний маятник в момент, коли м'ячик опиниться всередині нього? Гойднувшись, він доставить свого в'язня практично до мети - залишається видалити маятник, і залишок роботи за нас зробить інерція. Маємо елегантне рішення за десять секунд.

порвати простір

рівень Eating Disorder, Острів №7. Ненависний рівень. Ну де, питається, тут «елегантне» рішення? Який до біса «один предмет», коли тут і з десятком не впоратися?

  • очевидно: треба відкрити карандашному виродку рот, підвісити під стелею, а потім викотити вміст з його бездонного черева.
  • А що якщо...порвати йому пузо? Намалювати величезний предмет прямо поверх монстра, щоб його з колосальною силою стиснуло всередині. Може так скластися, що в ході такого колапсу м'ячик виштовхне назовні. Видаливши брилу, ми отримуємо «елегантне» рішення. Знаєте краще? Поділіться.

Палата мір і ваг

Наостанок поглянемо на саму гру. Прийшов час винести вирок.

Концепція, безперечно, на межі геніальності. Справжня фізика на кінчику олівця! Класична механіка, укладена в аркуші паперу! Такого ще не було, і одна тільки оригінальність ідеї тягне на повноцінну «корону».

Однак розробник, схоже, вважав точно так же. Нам-то можна, а ось йому - ні. Захопившись власної задумкою, він забув про ігровому процесі. І якщо вдуматися, то різних рішень тут набагато менше, ніж рівнів. Багато повторів. Фізика біднувата, а об'єкти, крім зіткнень, нічого не вміють. Нарешті, багато завдань вирішуються на одному везінні - потім малюєш, здавалося б, те ж саме, а результат уже інший.

Але всього цього мало, щоб відібрати в ігри «корону». Вбудований прямо в неї (і, до речі, вельми зручний) редактор рівнів дозволив прихильникам творити - і за ними, як розумієте, не заіржавіла. Спробуйте і ви. Але спочатку - пройдіть гру. Вона того безперечно варто.