Jocuri pentru copii 13. Jocuri active, mobile, educative pentru copii.

"Suntem băieți amuzanți"

K o l și c t în aproximativ și g și a y y și x: de la 10 la 40 de persoane. loc; hala, loc de joaca, pregatire. Două linii paralele sunt trase la o distanță de 15-20 m. Aceasta este o "casă". În centrul locului șoferul devine, iar restul se află în spatele liniei uneia dintre "case". Descrierea jocului. La semnalul capului, copiii spun în cor: Noi, băieți veseli, Iubiți să alergați și să jucați, Dar încercați să ajungeți la noi! După cuvântul "prinde-te", jucătorii intră în "casa" opusă. Conducând încercarea de a prinde cu ei, să atingă. Cei colorați se mișcă deoparte, după care jocul se repetă din nou, Regulile; 1) este posibil să se traverseze numai după cuvântul "captura"; 2) nu puteți rula în spatele liniei "acasă"; 3) este posibil să prindeți alergătorii numai până la linia casei opuse.

METODA PERSONALULUI, Poemul trebuie învățat mai întâi. Șoferii ar trebui să fie modificați după 3-4 runde. Împreună cu. noua conducere în joc vine și pătat.

PEDAGROUNDE ȘI GRUES. Jocul contribuie la îmbunătățirea abilităților de funcționare cu o schimbare de direcție "aduce curaj, ingeniozitate, reacție și orientare.

  "Lupul în șanț"

K o l și c din t în aproximativ și g și a y y și x: 20 - 40 de persoane.

Despre ce este vorba; hală, loc de joacă.

P despre d merge despre în și și. În centrul sitului există două linii paralele la o distanță de 60-80 cm unul față de celălalt. În partea opusă a halei, două "case" sunt marcate cu linii. Selecționați 1. - 2 lideri - "lupi", care ocupă un loc în "șanț". Restul jucătorilor - "capre" - se află în spatele liniei uneia dintre "case".

Definiție: La semnal, "țapii" se îndreaptă spre o altă "casă", sărind peste "șanț" în timp ce merg. "Lupii" încearcă să pată jumpingul. Prins la o parte. După aceasta, depășirea este repetată. Câștigă pe cei care nu vor fi niciodată prinși.

ASPECT: 1) liniuțele sunt permise numai printr-un semnal; 2) este imposibil să mergeți pe "șanț"; 3) "lupii" nu au dispunerea de a ieși din "groapă"; 4) cei care sunt întârziate înainte de "șanț" trebuie să sară în mod necesar peste el la comanda capului, în caz contrar sunt considerați a fi prinși.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Cu un număr mare de jucători, liniuțele sunt efectuate în mai multe grupuri. Distanța dintre linii și numărul de "lupi" din "șanț" poate fi mărită.

Într-o situație: 1) sări peste "șanț" de la fața locului (împingeți unul și două picioare); 2) după ce numărați colorat continuați să jucați.

PEDAGROUNDE ȘI GRUES. Jocul contribuie la îmbunătățirea deprinderilor de jogging și de lungă durată, dezvoltă orientare, ingeniozitate, curaj,

  "Two Frost"

M cu aproximativ: hol, loc de joacă.

P despre d merge despre în și și. În partea opusă a halei, două "case" sunt marcate de două linii paralele. Două motoare - "îngheț" - se află în mijlocul locului. Restul sunt situate în spatele liniei "home".

Definiție Două "înghețuri", la comanda capului, se adresează celor care se joacă cu cuvintele: Suntem doi frați tineri, Doi sunt îngheț; Eu sunt nasul roșu îngheț, eu sunt înghețul nasului. Cine dintre voi va decide să meargă pe drum? Copiii le răspund: Nu ne temem de amenințări, iar înghețul nu ne este îngrozitor. A treia și a patra propoziție se pronunță prin rotație. Cu aceste cuvinte, copiii încep să se grăbească în casa "opusă". "Frost" le pată - "îngheța". Prinderea rămâne în locul în care "înghețul" le-a atins. În timpul rundei inverse, efectuată după aceeași echipă, jucătorii încearcă să ajute pătată prin atingerea lor, "Frost" îl împiedică. După mai multe schimburi, șoferii se schimbă. Câștigă pe cei care nu au fost prinși. Reguli: 1) este posibil să treci doar după cuvintele "și înghețul nu este îngrozitor pentru mame"; 2) nu vă puteți întoarce la "casă"; 3) nu puteți ieși din "casă" pentru a elibera capcanele.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Cuvintele trebuie să înveți înainte de începerea jocului. Conducerea este mai bine să aibă unul după altul, subliniind aria acțiunii lor. Asistenții trebuie să fie aduși la arbitraj.

PREZENTĂRI ȘI GRUPURI. Jocul necesită orientare rapidă, dexteritate și curaj de la jucători. Ajută la cultivarea sentimentului de asistență reciprocă, ajutând la îmbunătățirea capacității de a alerga rapid, schimbând cu ușurință viteza și direcția mișcărilor.

  "Iepure fără o zi"

M cu aproximativ: hol, loc de joacă.

P despre d merge despre în și și. Jucătorii se calculează în triple (patru sau cinci). Doi jucători se alătură mâinilor, iepurele devine între ele. Se selectează două categorii principale - "vânător" și "iepure". Toți jucătorii sunt distribuiți uniform pe teren.

Definiție: La un semnal, "vânătorul" începe să prindă "iepurele", care fuge de el. Fugind de persecuție, "iepurele" intră în "casa" cuiva. Proprietarul "casei" este forțat să fugă el însuși de "vânător". Dacă "vânătorul" reușește să atingă evadatorul, atunci schimbă rolurile.

ASPECT: 1) este imposibil de a alerga prin "casa"; 2) staționarea în "casă" ar trebui să se stingă imediat pentru a face loc "noului iepure"; se poate observa un "iepure" îndelungat; 3) nu puteți interfera cu "iepurele" pentru a intra în "casă",

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Pereche în perechi bine, dar pentru a schimba cu fugarii, stabilind regula este necesar sa inlocuiesti jucatorii care au inceput sa alerge, formand "casa". Nu ar trebui să vi se permită să prindeți o pereche de jucători de mult timp.

Variante: 1) mutați "casele" în jurul locului; 2) închideți "casa" la semnal.

PEDAGROUNDE ȘI GRUES. Jocul ajută la îmbunătățirea vitezei de reacție, orientare, dexteritate, încurajează inventivitatea, determinarea.

  "Păsări și cuști"

M cu aproximativ: hol, loc de joacă.

P despre d merge despre în și și. Jucătorii sunt împărțiți în două subgrupe. Unii, ținând mâinile, formează un cerc - "celulă". Altele sunt situate în afara cercului. Este mai bine să joci jocul cu muzică, pentru care sunt selectate două melodii,

Definiția: la semnalul capului, oamenii care stau într-un cerc la muzică încep să se miște într-o direcție. Cealaltă parte a jocului este "păsările", răspândindu-și brațele în laturi, se mișcă în direcția opusă. Apoi, melodia se schimbă, în picioare într-un cerc se oprește și ridică mâinile sus. "Păsările" intră și ies din "cușcă". La cel de-al doilea semnal, muzica se oprește, stând într-un cerc, ghemuind și coborând brațele. Cei care se află în "cușcă" sunt considerați a fi prinși și devin în cercul general. Deci jocul continuă până când toate "păsările" sunt prinse.

ABORDARE: 1) nu puteți renunța ("închideți celula") la semnal; 2) cei care au un cap în interiorul celulei în momentul semnalului sunt considerați a fi prinși; 3) în timpul celei de-a doua melodii, toate "păsările" trebuie să treacă prin cușcă.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Direcția de mișcare a jucătorilor trebuie să se schimbe. Durata melodiilor ar trebui să fie diferită. Trebuie să se țină seama de faptul că copiii nu utilizează forța în timpul arestării.

V a r și a nty; 1) pentru a muta pașii de dans; 2) ridica mai multe melodii care necesită moduri diferite   circulație.

PEDAGROUNDE ȘI GRUES. Jocul îmbunătățește viteza de reacție, dezvoltă o ureche muzicală, ritmul mișcărilor, încurajează determinarea, activitatea creativă,

  "Ghici cine"

K o l și c t în aproximativ și g și a y y și x: 10-20 persoane.

M cu cu: hol, coridor, loc de joacă.

P despre d merge despre în și și. Jucătorii formează un cerc, interiorul cercului devine șofer.

Definiție: La conducerea liderului liderul închide ochii. Unul dintre jucători vine la conducător, îl atinge și, schimbându-și vocea, îi numește numele. După ce jucătorul se întoarce la locul său, liderul îi permite liderului să-și deschidă ochii și să-i numească cel care se potrivește. Dacă ghiceste, atunci jucătorul numit își ia locul.

PRA VILA; 1) nu puteți deschide ochii fără permisiunea capului; 2) trebuie să vă întoarceți numai la locul dvs.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Șoferul, care de multe ori nu a ghicit, trebuie înlocuit de altul. Puteți permite jucătorilor să nu pronunțe numele, ci să imite animalele și păsările.

PEDAGROUNDE ȘI GRUES. În acest joc, copiii învață să se miște în tăcere. Ei dezvoltă o audiere, o observație. Jocul este tipic pentru partea finală a lecției.

Releul fiarei

K o l și c t în aproximativ și g și a y y și x: 20-30 de persoane.

M cu aproximativ: hol, loc de joacă.

P despre d merge despre în și și. Jucătorii sunt distribuiți în echipe cu un număr egal de jucători. Fiecare număr primește numele animalului; "Lion", "urs", "elefant" și așa mai departe, d. Toate echipele sunt aliniate în spatele liniei de start. La o distanță de 5-8 m se trasează o altă linie.

Definiție: La comandă, primele numere ale tuturor echipelor încep să se îndrepte spre linia opusă. În același timp, ei imită mișcarea acelor animale pe care le descriu. Ajungând la linie și atingându-i mâna, ei se întorc. Cine vine primul aduce echipei sale un punct. După aceasta, echipa începe să execute al doilea număr, etc.

PRA în și LA: 1) puteți începe mișcarea numai prin comanda "martie!"; 2) după ce ați ajuns la linie, trebuie să o atingeți cu mâna; 3) în timpul funcționării, este imperativ să se imite mișcările animalului.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Nu alegeți metode prea complexe de mișcare. Este necesar să se monitorizeze păstrarea sistemului și disciplina jucătorilor. Dacă este necesar, puteți construi angajat nu în coloane, ci în linie. După fiecare run, trebuie să anunți scorul total,

Într-un număr r și a n: numere de apel bruște.

PEDAGROUNDE ȘI GRUES. Jocul contribuie la dezvoltarea vitezei, agilității, forței, ridică responsabilitatea pentru acțiunile sale în echipă.

Rele cu bile

K o l și c din t în aproximativ și g și a y y și x: 20 -30 persoane.

REUNIUNEA SI INTRARE NUMAR: sala; 4-6 bile, la fel de multe maces.

P despre d merge despre în și și. Jucătorii sunt împărțiți în patru-șase echipe, care se află în coloanele din spatele liniei de start. La o distanță de 4-6 metri de linia de start față de fiecare echipă, o drăguță este plasată într-un cerc. Înainte de fiecare echipă pune mingea.

Definiție: La semnal, primii jucători aruncă sau aruncă mingea pe podea, încercând să-i aducă în bătătură. După aceea, ei rulează repede după minge și îl returnează celui de-al doilea jucător. Cătușa căzut a pus într-un cerc. Cel de-al doilea jucător repetă acțiunile primului. Pentru o bătaie lovită, echipa primește un punct. Echipa care câștigă mai devreme bastonul (pentru că are 10 puncte) câștigă și bate mai multe cluburi, adică scoruri mai multe puncte.

PRA în și l și a: 1) bate dolce pot fi specificate numai; 2) când aruncați, nu stați în picioare pentru linie; 3) nu poți interveni cu jucătorii să-ți ridice bilele sau bomboanele; 4) nu este permis să arunce mingea la următorul jucător, fără a ajunge la linia de start,

PREZENTAREA JOCULUI. Jocul îmbunătățește abilitățile de a arunca, dezvoltă dexteritatea și precizia mișcărilor. "Stop!"

M a s t i i n i n e n t a p b; sala, loc de joaca; minge mică.

P despre d merge despre în și și. Leading primește mingea și intră în cerc. Restul jucătorilor sunt într-un cerc și sunt calculați în ordine numerică.

Definiție: La un semnal de la cap, liderul aruncă mingea pe podea și cheamă orice număr. Jucătorul numit rulează într-un cerc și încearcă să prindă mingea. În acest moment, ceilalți jucători se împrăștie în jurul curții. Prinde mingea, jucătorul strigă: "Stop!". Toți se opresc la locul unde au găsit echipa. Leading aruncă mingea la oricare dintre jucătorii care pot eschiva mingea, la fața locului. Dacă mingea lovește jucătorul, atunci el este numit un punct de penalizare și jocul începe din nou. Dacă aruncarea nu reușește, șoferul rulează după mingea și, după ce a prins-o, comanda din nou: "Stop!".

ASPECT: 1) nu este permisă părăsirea locului după comanda "Stop!"; 2) nu puteți arunca puternic mingea.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. După o aruncare nereușită a conducerii, toți jucătorii trebuie să se întoarcă la locurile lor într-un cerc. Nu vă puteți permite să vă ascundeți în spatele celuilalt și într-un adăpost. Jocul se desfășoară la un anumit număr de puncte de penalizare.

Variante: 1) da fiecarui jucator un numar sau un nume al animalului; conducând, aruncând mingea, trebuie să numească corect acest jucător; 2) să includă regula "de a lua mingea" de la plumb. Jucătorul care bate mingea devine conducător. Aceste opțiuni sunt potrivite pentru copiii cu vârste mai mari.

PEDAGROUNDE ȘI GRUES. Jocul ajută la consolidarea abilităților de capturare și aruncare a unei mingi mici, contribuie la dezvoltarea capacității de reacție, a orientării, a capacității de a trece rapid de la o acțiune la alta.

Jocuri pentru copii 9-10 ani

"Zi și Noapte"

K o l și c t în aproximativ și g și a y y și x: 20-30 persoane.

M cu aproximativ: hol, loc de joacă.

P despre d merge despre în și și. Două linii paralele sunt subliniate în mijlocul site-ului. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care sunt situate de-a lungul liniei unul față de celălalt. În spatele lor, la două sau trei metri de perete, trageți liniile de "case", O echipă primește numele "zi", cealaltă - "noapte".

Definiție. Managerul numește una dintre echipe. Echipa numită captează jucători ai celeilalte echipe, care, în timp ce se întorc, fug în casa lor. După ce numără echipele pătate, se întorc în locurile lor și jocul se repetă. Echipa care câștigă cei mai mulți jucători câștigă,

PROGRAM: 1) să înceapă să ruleze doar în echipă; 2) să prindă fugarii numai până la trăsătura "casă"; 3) nu puteți fugi de urmăritori, schimbând direcția runului.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Trebuie să suni comenzi în mod neașteptat. Asistenții ar trebui să fie implicați în judecată.

V a rnii: 1) folosesc diferite poziții de pornire pentru jucători; 2) să ofere jucătorilor performanțe diferite - exerciții.

PEDAGRAIMS: Jocul îmbunătățește viteza de reacție la semnalele auditive.

  "Defiance"

M cu aproximativ: hol, loc de joacă.

P despre d merge despre în și și. Linile "Acasă" sunt desenate pe părțile opuse ale site-ului. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care se află în spatele liniilor într-o singură linie.

Definiție: În scopul căpitanului uneia dintre echipe, unul dintre jucători se duce la "casa" inamicului. Participanții își întind brațele înainte, întorcîndu-și palmele. Un jucător care a alergat de trei ori atinge palmele unui sau trei jucători diferiți. După a treia atingere, jucătorul se duce la "acasă", iar participantul care este chemat de el încearcă să-l prindă. Dacă el nu reușește, el devine din spatele capului jucătorului care la sunat, iar în caz de succes, evadorul se duce în "captivitate" unei alte echipe. După aceasta, căpitanul echipei opuse îi numește pe jucătorul său să înlăture "inamicul". Câștigătorul este echipa cu mai mulți jucători prinși.

PRA in și LA: 1) nu puteți începe să difuzați până la a treia atingere; 2) puteți să prindeți doar linia "acasă"; 3) persoana capturată se îndreaptă spre partea opusă și devine "prizonierul" celor o sută de jucători care au sunat; 4) "captiv" poate fi salvat.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Căpitanii nu ar trebui să aibă permisiunea de a trimite aceiași jucători pentru a apela într-un rând. Jocul ar trebui să se desfășoare fără pauze mari, cerând viteza de acțiune a jucătorilor.

PEDAGROUNT Jocul ajută la stimularea reacției, a vitezei, a curajului și a asistenței reciproce.

  "Crap și stiuca"

K ole și cu în jur și g ra și shch lor: 30-40 de persoane.

M cu cu: teren de joacă, hol.

P despre d merge despre în și și. Pe laturile opuse ale locului sunt două linii ale "casei crucienilor". Leading - "stiuca" - devine in mijlocul site-ului, ceilalti jucatori - "crucians" - se afla intr-una din case.

Situația: La comanda capului, crucii încep să se grăbească în "casa" opusă. "Pike" încearcă să-i prindă. Cei reperați se deplasează, iar atunci când sunt 5-6 oameni, se alătură mâinilor și formează o "rețea". "Pike" se află în spatele "rețelei". Acum, când "crucianii" fugari trebuie să treacă prin "rețea". Prins mai târziu, ele formează un cerc - un "coș", iar apoi - un "vârf", devenind în două rânduri îndreptate unul spre celălalt. Câștigătorul este cel care va fi prins ultima dată.

ASPECT: 1) o graba este permisa numai la comanda; 2) "crucianii" sunt obligați să treacă prin toate "plasele" "pescarilor"; 3) jucatorii care formeaza o "retea" nu ar trebui sa interfereze cu crucianul; 4) "stiuca" nu poate intra in "reteaua" (jucatorii il pot prinde).

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Cu un număr mare de jucători pot fi doi lideri. Participanții ar trebui să fie încurajați să ia măsuri active și decisive.

Jocul ajută la stimularea rapidității, dexterității, orientării, curajului, colectivismului de acțiune.

  "Bilele de rasă într-un cerc"

ȘEDINȚĂ ȘI INTRĂTOR: sala, loc de joacă; două bile mari.

P despre d merge despre în și și. Jucătorii formează un cerc și se calculează pe primul-al doilea. Primele numere sunt o echipă, al doilea - alta. Ghidurile ambelor echipe - căpitani - sunt date pe o minge de baschet sau de volei.

La semnal, căpitanii trec mingea la cei mai apropiați jucători ai echipei lor. Și în prealabil se stabilește că o echipă trece mingea în sensul acelor de ceasornic, iar cealaltă - în direcția opusă. Mingea este transferată alternativ fiecărui jucător din echipă și returnată căpitanului. Echipa care a reușit să treacă mingea de câteva ori într-un cerc câștigă.

APLICARE: 1) mingea poate fi trecută doar prin intermediul unui singur jucător; 2) nu vă puteți părăsi locul; 3) mingea lovită trebuie să fie prinsă și, revenind la locul ei, să se transfere la următorul jucător.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Dacă sunt mulți jucători, se vor forma mai multe ture. Fiecare rundă trebuie să aibă propriul judecător. Trecerea mingii ar trebui să fie doar un anumit mod.

V și r și nty: 1) să efectueze transferurile în poziție șezută; 2) înainte de a începe jocul, dați mingi jucătorilor de pe laturile opuse ale cercului; 3) transferul mingii către ambele echipe pentru a efectua într-o singură direcție. Jocul se termină când o minge captează a doua.

PEDAGRAȚIA Jocul îmbunătățește abilitățile de capturare și trecere a mingii, dezvoltă rapiditatea reacției și a orientării, educă un sentiment de colectivism.

  „Schimb de focuri“

K o l și c t în aproximativ și g și a y y și x: 20-25 persoane.

P despre d merge despre în și și. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Site-ul este împărțit printr-o linie în două jumătăți. Pe laturile opuse ale zonei, două linii sunt prezentate la 2-3 metri de peretele halei. Toți jucătorii se află în interiorul terenului, fiecare echipă fiind pe partea sa.

Unul dintre echipe primește mingea prin tragere la sorți. La semnal, jucatorii acestei echipe incep sa vada mingea pe jucatorii aflati pe partea opusa a curtii. Jucătorii acestei echipe nu ies din teren, încercând să evite lovirea mingii. Mingea, care se învârte de pe teren sau de jucător, prinde și, la rândul său, începe să pată "inamicul". Jucătorul colorat părăsește jocul. Câștigă echipa care a reușit să bată repede jucătorii echipei adverse.

ASPECT: 1) un jucător este considerat a fi pătat, în care mingea intră în zbor; 2) este imposibilă trecerea liniilor site-ului; 3) este permis să prindă mingea, dar dacă mingea nu este prinsă, jucătorul este considerat colorat; 4) nu puteți rula cu mingea în mâini (puteți să vă mișcați liber fără o minge).

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Fiecare echipă ar trebui să numească un căpitan. Lungimea câmpului nu trebuie să fie prea lungă, deoarece acest lucru îngreunează jucătorii să acționeze. Modalitățile ar trebui să determine mai bine în avans și să caute aplicarea lor. Nu aruncați cu greu mingea, nu căutați la capul fugarului.

În matrice: 1) pătate sunt transferate în captivitate între cele două linii de pe partea inamicului. Ei pot fi salvați prin aruncarea mingii spre ei; 2) să permită aruncări în jucători de la numai două sau trei puncte de pe linia de mijloc. Jucătorii din aceste puncte pot trece mingea.

Programul este un exemplu tipic de jocuri de echipă care necesită un grad ridicat de coerență în acțiunile participanților. Contribuie la consolidarea și îmbunătățirea abilităților de aruncare a mingii, dezvoltarea vitezei, orientarea și reacția, cultivarea colectivismului și asistența reciprocă.

  "Protecția consolidării"

K o l și c de t în aproximativ și g și a y y și x: 12-15 persoane.

ȘEDINȚĂ ȘI INTRĂTOR: sala, loc de joacă; minge mare, trei stick gimnastică.

P despre d merge despre în și și. Un cerc este desenat în centrul sălii. Jucătorii sunt distanțați în mod egal în spatele liniei sale. În centrul cercului se stabilește "fortificație" - trei bastoane obligatorii. Leading este selectat, care devine lângă "consolidare".

Definiție: La semnal, jucătorii încearcă să lovească mingea într-o "fortificare". Leading interferă cu acest lucru. Jucătorul care atinge ținta schimbă poziția cu șoferul.

PRA VILA 1) arunca mingea fără a trece dincolo de linia cercului; 2) șoferul nu are dreptul să țină fortificația cu mâinile; 3) să schimbe șoferul numai după căderea "fortificării" (sau apărătorul îl va lăsa singur).

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Distanța dintre armare și aruncare ar trebui ajustată în funcție de abilitățile elevilor. Este necesar să se stimuleze acțiunile colective în orice mod posibil, acordând prioritate trecerii mingii.

Variante: 1) în loc de "fortifying", puneți în cerc mai multe maces pe care șoferul are dreptul să-l instaleze din nou după o cădere; 2) duceți-vă la protecția jucătorului care intră în centrul cercului.

Jocul ajută la îmbunătățirea abilităților de aruncare, capturare și trecere a mingii, încurajează curajul, rapiditatea orientării și a deciziei.

  "Nu dați mingea șoferului"

K o l și c din t în aproximativ și g și a y y și x: până la 10 persoane.

ȘEDINȚĂ ȘI INTRĂTOR: sala, loc de joacă; minge mare.

P despre d merge despre în și și. Jucătorii formează un cerc cu un diametru de 8-10 m. În centrul cercului există 2-3 cele mai importante. Unuia dintre cei care stau într-un cerc i se dă o minge.

Definiție: La semnal, jucătorii încep să treacă mingea unul la altul. Șoferii încearcă să apuce mingea sau să o atingă. Dacă reușesc, jucătorul care a făcut greșeala ia locul liderului, care intră într-un cerc.

ABORDAREA: 1) șoferul are dreptul să atingă mingea nu numai în aer, ci și în mâinile jucătorilor; 2) nu puteți rula cu mingea în mâinile sale; 3) nu este permisă aruncarea mingii peste capul plumbului.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Este necesar să se acorde atenție importanței utilizării mișcărilor care distrag atenția cu mingea și consistența conducerii. Pentru a le învăța pe jucători să-și păstreze locul, le puteți aranja în cercul tras.

Jocul este unul din pregătirile pentru baschet, o minge de mână, în care elevii învață tehnicile și tacticile acestor jocuri.

  "Lupta de cocoși"

K o l și c cu t și g și p și p și x: 20-40 de persoane.

M cu aproximativ: hol, loc de joacă.

P despre d merge despre în și și. Jucătorii sunt distribuiți în perechi în funcție de capacitățile lor. În fiecare pereche, jucătorii se așează unul pe celălalt pe un picior, îndoind celălalt picior, cu mâinile în spate.

La semnal, jucătorii încearcă să împingă umerii "rivalului" în afara echilibrului, forțându-l să stea pe două picioare. Pentru fiecare încercare de succes există un punct. Câștigă cu mai multe puncte.

ABORDARE: 1) este imposibil să împingeți cu mâinile; 2) nu poți schimba piciorul fără o echipă.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Lungimea terenului de joc trebuie să fie plat, fără găuri și orificii. În sala nu trebuie permisă aglomerarea jucătorilor, ceea ce poate duce la răniri.

PREZENTARE Jocul este folosit în principal în partea introductivă a lecției. Contribuie la dezvoltarea forței, a agilității, a vitezei de reacție.

  "Detașare, atenție!"

K o l și c t în aproximativ și g și a y y și x: 30-40 persoane.

M cu aproximativ: hol, loc de joacă.

P despre d merge despre în și și. Jucătorii sunt construiți într-un singur loc.

Definiție: Managerul dă diferite comenzi. Este necesar să le îndeplinim pe aceia dintre aceștia, înaintea cărora se va spune cuvântul "detașare". Greșelile fac un pas înainte, dar continuă să joace. La sfârșitul jocului, notează cel mai lipsit de atenție.

PROBLEMA: un jucător care nu a executat o comandă cu un cuvânt preliminar, precum și cel care execută o comandă fără un cuvânt preliminar, face un pas înainte.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Trebuie să întrerupeți între următoarele comenzi. Jocul nu ține neapărat în picioare pe loc.

PEDAGRAȚIE Jocul ajută la asimilarea echipelor de foraj și reconstrui, ridică atenția și rapiditatea reacției. Jocuri pentru elevi de școală primară

Jocuri pentru copii 11 - 12 ani

"Luptele în pătrate"

K o l și c t în aproximativ și g și a y y și x: 20-30 persoane.

M cu aproximativ: hol, loc de joacă.

P despre d merge despre în și și. Trei pătrate sunt desenate în mijlocul sălii, unul este de 10X10 m și două 5X5 m. Toți jucătorii devin un pătrat mare.

Definiție: La semnal, lupta începe. Toată lumea se străduiește să rămână în piața mare. Prinse în spatele liniilor intră în piața următoare. După un anumit timp, la semnalul capului, lupta încetează. Trecuți în următoarea piață se pregătesc să continue lupta. Câștigă pe cei care vor putea sta într-un pătrat mare.

ASPECT: 1) în timpul unei lupte, este permisă capturarea "adversarului" numai de brațe și de corp; 2) nu puteți ataca jucătorul din spate; 3) cel care, cu două picioare trece prin liniile limitative, este considerat a fi pensionat.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Jocul este recomandat doar pentru băieți. Timpul de luptă trebuie să fie strict măsurat (nu mai mult de 1 minut). Aceasta este urmată de o pauză pentru explicații și tranziții. Fiecare pătrat trebuie să aibă propriul său judecător. Este necesar să cerem de la jucători o luptă echitabilă, care exclude un atac din spate și împreună pentru unul.

Într-un r și un n: apelați alternativ într-o patrată una sau două perechi. Pentru a câștiga o pereche, echipa primește un punct.

Jocul îmbunătățește abilitățile de arte marțiale, dezvoltă forță, dexteritate, capacitate de reacție și orientare, încurajează perseverența, hotărârea, curajul, colectivismul,

Opoziția releu depășește obstacolele

K o l și c e cu t și g ra și y p și x: 20-30 persoane.

M e cu t despre: za l, p l despre sch și a la a.

P despre d merge despre în și și. Trei-patru metri de stepă, pe părțile opuse ale sălii, sunt trase două linii paralele. O bancă de gimnastică inversată este așezată în mijloc, un cal gimnastic și o capră sunt plasate la 5-6 m de linii. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care, la rândul lor, sunt împărțite în două jumătăți. O parte a echipei este situată pe o jumătate a halei, cealaltă este opusă acesteia (Fig. 2).

La semnal, ghidajele de coloane situate pe una din laturi încep să curgă spre coloana opusă. Pe drum, sară peste capră, alergă peste șină, bancă de gimnastică, se târăsc sub cal. Apoi, ghizii atinge următorul jucător de pe linia de start, care repetă toată călătoria lor și ei înșiși devin ultimii în coloană. Jocul se poate încheia când toți jucătorii își schimbă părțile sau se întorc în locurile lor.

PRA l ia: 1) puteți începe să rulați numai după ce ați atins următorul jucător; 2) pentru încălcarea metodei de depășire a obstacolelor, jucătorii sunt penalizați cu puncte.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Atunci când distribuie jucători în echipe, trebuie luată în considerare puterea lor. Asistenții trebuie să fie implicați în judecarea cine va calcula punctele de penalizare. Este posibil să se determine în prealabil câștigătorul suma de puncte din care se deduc puncte suplimentare de penalizare.

PEDA GO GECHANE Jocul îmbunătățește abilitățile de depășire a diferitelor obstacole, dezvoltă dexteritate, un sentiment de echilibru, coordonarea mișcărilor, aduce responsabilitatea pentru acțiunile lor echipei.

  „Transfer“

K o l și c t în aproximativ și g și a y y și x: 20-30 de persoane.

M cu aproximativ: hol, loc de joacă.

P despre d merge despre în și și. O linie de 3-4 m este trasă în centrul sferei. Jucătorii, împărțiți în două echipe, sunt aranjați în două linii opuse. Capitanii echipei prin loturi determină ce echipă să înceapă jocul.

Descriere: Jucătorul numit de căpitan sare înainte de linia de start. La locul de aterizare pe tocuri, judecătorul trasează o linie. Din această trăsătură, un jucător de la cealaltă echipă sărind în direcția opusă. Și jocul continuă până când toți participanții sară. Câștigătorul este echipa a cărei ultimă persoană sare peste linia de start. După aceasta, echipele schimbă rolurile.

ABORDARE: 1) cand sariti, nu trebuie sa pasiti pe linie; 2) marcajul lungimii saltului se face la atingerea cea mai apropiată de linia de start; 3) oricine are dreptul să sară nu mai mult de o dată.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Jocul este cel mai bine realizat pe teren moale. Când joci jocul în hol, poți folosi covorașe. Înainte de începerea jocului, este util să repetăm ​​tehnica de sărituri dintr-un loc. Pentru a evita disputele, este de dorit să se efectueze măsurători exacte folosind o bandă, un metru etc.

PREZENTARE În joc, abilitatea de a sări, de multă vreme în staționare, este îmbunătățită. În același timp, puterea, capacitatea de a sări, concentrarea, perseverența, responsabilitatea pentru acțiunile lor sunt dezvoltate.

  "Orasul din afara orașului"

K. o l și c e în o și g și a y p și x: 20-30 persoane.

Meet și nouă; sala, loc de joaca; lapta și minge mică.

P despre d merge despre în și și. În imediata vecinătate a peretelui din hol este trasată o linie de "oraș". În restul terenului, sunt planificate 3-4 cercuri cu un diametru de 1-2 metri. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prin lot, o echipă are dreptul să joace în "oraș" și devine din spatele liniei, iar cealaltă este situată sub "oraș" în restul site-ului (dar nu în cercuri). Fiecare echipă este selectată ca căpitan (figura 4).

R esp. Căpitanul echipei care joacă pe teren ia mingea și, după ce a devenit un "oraș", aruncă mingea în fața lui. Jucătorul celeilalte echipe lovește mingea cu o lapta. Dupa aceea, cel care trece prin oras iese din "oras" la prima statie si, daca este dat oportunitatea, se duce la statiile ramase si se intoarce. Pentru această echipă i se acordă un punct.

Dupa lovituri, jucatorii de la zero incearca sa prinda bilele zburatoare. Dacă reușesc, echipele schimbă rolurile. Dacă nu puteți prinde mingea, atunci jucătorii încearcă să stingă jucătorul care rulează mingea. Jocul continuă până când timpul stabilit sau un anumit număr de puncte au fost câștigate. Echipa cu cele mai multe puncte câștigă.

APELUL: 1) este posibil să se traverseze numai când mingea este în teren; 2) fiecare jucător are dreptul să servească mingea, căpitanul poate servi de trei ori; 3) un jucător care a fost lovit cu o minge în timpul unei linii poate lua mingea și ucide imediat jucătorii echipei adverse; 4) lovirea mingii și capturarea "lumânărilor" dau dreptul de a trece la "oraș". Schimbarea se face în cazul în care echipa din "oraș" nu este nimeni care să servească mingea.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. În joc este necesar să folosiți asistenții - contoare de puncte. Este necesar să atragem atenția căpitanilor echipei la plasarea corectă a participanților în funcție de capacitățile lor.

Acest program este unul dintre variantele jocului de lapte pe scară largă. Valoarea sa constă în impactul activ asupra întregului aparat motor implicat, jocul fixează loviturile de rulare, aruncarea și prinderea mingii, îmbunătățirea vitezei, preciziei și agilității mișcărilor, aduce un sentiment de camaraderie și colectivism,

  "Crossing"

K o l și c t în aproximativ și g și a y y și x: "20-30 de persoane.

REUNIUNEA SI INTRARE NUMAR: sala; aparate de gimnastică, bile umplute.

P despre d merge despre în și și. Pe părțile opuse ale holului trageți liniile "orașului". Jucătorii sunt împărțiți în echipe de 6-8 persoane. Căpitanii sunt aleși. Fiecare echipă are un loc în "oraș" și are la dispoziție aceleași mijloace de trecere - bănci, bile umplute etc.

Definiție: La semnal, greutatea echipei începe să treacă la "riverbank" opus. Pentru aceasta, ei folosesc scoici. Mișcarea Mri nu poate atinge podeaua. O echipă care, repede și cu mai puține pierderi va rezolva această sarcină, câștigă.

PRA VILA; 1) atingerea podelei este în afara jocului; 2) când treceți, toți se pot ajuta reciproc (cu excepția celor care au părăsit jocul).

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Înainte de a începe jocul, trebuie să le acordați timp echipelor să se gândească la planul lor de acțiune. Inventarul ales pentru joc nu ar trebui să fie prea greu și voluminos. Fiecare echipă este monitorizată de propriul judecător. În unele cazuri, puteți aloca asistenți pentru a asigura jucătorilor. Eliminați din joc ocupă un loc alocat acestora. Nu ar trebui să împiedice jocul cu sugestiile lor.

PREZENTARE Acest joc de tip "task" este foarte util. Contribuie la dezvoltarea inițiativei creative, ingeniozității, asistenței reciproce, muncii în echipă și îmbunătățește echilibrul, exactitatea mișcărilor și întărește forța.

Rele cu elemente de baschet

K o l și c t în aproximativ și g și a y y și x: 30-40 persoane.

ȘEDINȚĂ ȘI INTRĂTOR: sala, loc de joacă; mai multe mingi de baschet.

P despre d merge despre în și și. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe și sunt situați în coloane pe laturile opuse ale curții. Fiecare echipă primește mingea (fig.5).

Definiție: La comandă, ghizii conduc rapid mingea spre scutul opus și sunt aruncați în inel. După ce au luat balonul răsfățat, îl conduc înapoi și îl transmit la următorul participant și devin ei înșiși ultimul jucător din coloană. Echipa care câștigă mai devreme bastonul și scorurile celor mai multe puncte câștigă.

ABORDARE: I) managementul incepe numai de la linia site-ului; 2) un punct este calculat pentru lovirea mingii din inel; 3) pentru încălcarea regulilor de referință și a mișcării cu mingea se atribuie un punct de penalizare.

Se referă la d și c e și e la k și s și d și I. Bastonul poate fi utilizat atunci când studiați referința și aruncați mingea în inel. Aruncarea mingii și a inelului poate fi rezolvată de mai multe ori. Fiecare echipă trebuie să fie supravegheată de către judecător - scorer. Trebuie să se determine modul de a face treci pe minge.

PEDAGROUNT. Releul ajută la consolidarea abilităților de capturare, trecere, conducere și aruncare a mingii în ring.

  "Lupta pentru minge"

K o l și c din t în aproximativ și g și a y y și x: aproximativ 20 de persoane.

ȘEDINȚĂ ȘI INTRĂTOR: sala, loc de joacă; minge mare

P o d g o t o ka ka, Jocul folosește marcajele câmpului de baschet. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă poartă tricouri sau bandaje de aceeași culoare.

La semnalul capului, căpitanii echipei joacă mingea. Echipa care prinde mingea încearcă să mențină mingea acasă și în același timp să facă cât mai multe treceri cu putință. Cealaltă echipă încearcă să scoată mingea și să nu facă o mulțime de unelte. După ce a stăpânit mingea, această echipă, la rândul său, încearcă să țină mingea în mână. Jocul durează o anumită perioadă de timp sau numărul de puncte specificat. Echipa cu cele mai multe puncte câștigă.

PARAILABIL: I) este permis să ia mai mult de 3 pași cu mingea și să stea peste liniile terenului; 2) jucatorii nu pot fi retinut de maini, apasati n n .; 3) mingea interceptată este introdusă în joc din cauza liniilor; 4) nu puteți trece mingea între aceiași jucători mai mult de două ori; 5) cu fiecare transfer nou, căpitanul echipei trebuie să sune contul.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Cu un număr mare de jucători, trebuie să creați patru echipe care se joacă pe jumătate zero. Asistenții joacă jocul, iar managerul monitorizează scorul și timpul jocului. Atunci când organizați acțiunile jucătorilor, este important să atrageți atenția asupra jocului corect de apărare bazat pe menținerea unui anumit jucător.

Jocul este un joc pregătitor pentru baschet și o handbal. Cei implicați în învățarea elementelor tehnice și tactice ale acestor sporturi,

Jocuri pentru copii 13-15 ani

"Releu circular"

K och și cu cu în aproximativ și g ra și shch lor: 15-20 de oameni.

M cu aproximativ: hol, loc de joacă.

P despre d g de la aproximativ la și. Un coridor de 5 - 6 m lățime este planificat în mijlocul site-ului. La o distanță de 8-10 m de coridor, patru rafturi pentru jucători sunt instalate. Echipele sunt situate în coloane opuse una față de cealaltă (figura 6).

Definiție: La semnalul capului, ghizii ambelor echipe își ia locul pe linia de start. La comanda "Marsh!" Ei încep să alerge la raft, să alerge în jurul ei și să se îndrepte în direcția opusă. În jurul celui de-al doilea rack, se îndreaptă spre coridor, unde trec bastonul către următorul participant. Echipa care încheie cursa câștigă.

PRAILA: 1) treci bastonul numai pe coridor; 2) nu vă puteți menține la rândul său pentru rack și puteți interfera cu participantul care rulează.

METODĂ ȘI CHELTUIELI: Este necesar să se monitorizeze corectitudinea transferului bastonului. Este necesară schimbarea direcției de funcționare a jucătorilor.

PEDAGRAIMS În joc, se îmbunătățesc abilitățile speciale de atletism (predarea și deplasarea la distanță), se dezvoltă puterea și viteza, se dezvoltă orientarea și precizia mișcărilor.

  „Persecutorii“

K o l și c t în aproximativ și g și a y p și x: 15-20 persoane.

M cu aproximativ: hol, loc de joacă.

P despre d merge despre în și și. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe, fiecare dintre acestea fiind aliniate într-o coloană. Pe site se marchează începutul fiecărei echipe (figura 7).

La comandă, ghizii fiecărei echipe încep să ruleze în sensul acelor de ceasornic. Și toată lumea încearcă să se prăbușească și să stingă în fața alergătorului. După ce s-au întors strâns, ghizii se referă la următorii participanți care continuă competiția. Câștigătorul este echipa a cărei jucătoare este prima care se ocupă de "adversarul" care rulează.

ABORDAREA: 1) nu începe să ruleze până când atinge; 2) nu puteți interfera cu difuzarea jucătorilor din alte echipe; 3) când respectați strict marcajul distanței.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Este mai bine să desemnați modul de mișcare a jucătorilor cu ajutorul unor obiecte (rafturi, bile imprimate). În așteptarea începutului, următorul participant ar trebui să fie situat în spatele liniei a doua. Dacă forțele echipelor sunt egale și nu puteți ajunge din urmă cu nimeni, atunci jocul ar trebui să fie întrerupt prin întreruperea pentru odihnă.

PEDAGRAIMS Jocul contribuie la îmbunătățirea vitezei de deplasare și a rezistenței, încurajează responsabilitatea față de echipă pentru acțiunile sale.

Atac de război

Ko și cu cu în aproximativ și domnul și tu și x: 20-30 de persoane.

ȘEDINȚĂ ȘI INTRĂTOR: sala, loc de joacă; frânghie.

P despre d merge despre în și și. O linie de start și două linii de finisaj sunt trase în mijlocul sălii, la 1 până la 2 metri de linia de start. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, în strictă concordanță cu puterea și capacitățile lor.

Definiția: Jucătorii iau frânghia și stau pe ambele părți ale liniei de start. În plus, marcajul de pe coardă se află strict pe linia de start. La comandă, jucătorii încearcă să câștige peste "adversarii" de partea lor. Echipa care câștigă în timpul jocului va putea să câștige de mai multe ori "inamicul".

ABORDARE:]) trageți numai de către liderul echipei; 2) jocul se oprește de îndată ce marcajul de pe frânghie traversează linia de sosire a uneia dintre echipe; 3) nu puteți să renunți brusc la frânghie în momentul tragerii

META de la d și c e și e până la și t și n și I. O mare importanță este alegerea echipelor și numirea unui bun căpitan care ar fi plasat corect participanții. Jucătorii trebuie să fie în pantofi de sport. După fiecare încercare, trebuie să faceți o mică pauză pentru a efectua mai multe exerciții de relaxare.

PEDAGROUDICA: Jocul contribuie la dezvoltarea puterii, întărește sentimentul de camaraderie și colectivism. Nu poate fi efectuată în sesiuni de pregătire, schimbări de pas, festivități de cultură fizică etc.

  "Jucătorii de volei Lapta"

K o l și c t în aproximativ și g și a y y și x: 12-20 persoane.

ȘEDINȚĂ ȘI INTRĂTOR: sala, loc de joacă; volei.

P despre d merge despre în și și. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, dintre care unul devine serviciul, celălalt - gazda. Ambele echipe se află pe laturile opuse ale terenurilor de volei (figura 9). La semnal, primul jucator livreaza mingea in modul convenit adversarului, iar el repede ruleaza in jurul curtii si se intoarce la locul lui. Jucatorii adversari iau mingea si se joaca reciproc, incercand sa faca cat mai multe treceri corecte in timpul alergarii jucatorului care a servit mingea. De îndată ce se întoarce la locul său, raliu se oprește și mingea este trecută la următorul jucător pentru a efectua servi. Aceasta continuă până când toți jucătorii echipei de trimitere nu se execută. După aceea, suma punctelor acumulate pentru fiecare transfer este calculată, iar echipele schimbă rolurile. Câștigă o echipă a cărei jucători vor putea să înscrie mai multe puncte.

ABORDARE: 1) servesc mingea numai la semnal; 2) jucătorul care rulează nu are dreptul să intre în limitele curții și să schimbe direcția pentru a confisca jucătorii echipei adverse, pentru a atinge mingea; 3) pentru a efectua depunerea sunt date două încercări. Dacă după a doua încercare mingea nu este corect depusă, atunci echipa opusă primește 5-10 puncte; 4) în timpul jocului de trecere nu este posibilă transferarea repetată a mingii către aceiași jucători; de fiecare dată când mingea trebuie trimisă altui jucător; 5) tragerea mingii se oprește după terminarea rundei, după ce mingea a căzut pe podea și după o eroare tehnică făcută în timpul transferului mingii.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Jocul poate fi folosit după practicarea stăpânirii tehnicii de hrănire și trecere a mingii. Puteți juca nu numai pe terenul de volei, ci și într-o cameră necunoscută. Pentru desfășurarea jocului, asigurați-vă că selectați contorul de puncte. Metoda de alimentare și trecere a mingii trebuie determinată în avans.

Jocul contribuie la consolidarea și îmbunătățirea tehnicilor jocului de volei, contribuie la dezvoltarea vitezei de acțiune și a vitezei de funcționare, favorizează calmul și responsabilitatea față de echipă pentru acțiuni.

Jumpers

K o l și c t în aproximativ și g și a y y și x: 20-40 persoane.

ȘEDINȚĂ ȘI INTRĂTOR: sala, loc de joacă; rafturi și bare de salt.

P despre d merge despre în și și. Două echipe sunt create din joc, ale căror jucători au diferențe de formă. Echipele sunt aliniate în fața locului pentru a sări (fig.10).

La semnal, primii participanți din fiecare echipă își încep salturile. Ei trebuie să depășească înălțimea stabilită pentru a participa la competiție. Fiecare efectuează două încercări în firul general. Dacă într-una din încercările de înălțime este luată, participantul continuă competiția.

La efectuarea unui salt, se acordă puncte pentru corectitudinea împingerii și a aterizării. Pentru a împinge linia "3" - 3 puncte, de la linia "2" - 2 puncte, de la linia "1" - una (conform marcajului), Același lucru pentru atingere. În cel mai bun caz, un participant poate obține 6 puncte pentru un salt. Jocul se desfășoară fie până la valoarea convenită a punctelor obținute, fie până la determinarea celui mai mare număr de participanți rămași.

PRA în și LA: 1) toate sarcinile sunt efectuate într-un anumit fel, printr-un semnal; 2) cei care nu iau înălțimea din competiție.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Este necesar să se marcheze clar locul de repulsie și de aterizare. Următorul salt va fi efectuat numai după pregătirea completă a site-ului de concurs. Mai multe persoane sunt implicate în judecarea: contoare de puncte, judecători la linii, la bar și în groapă pentru sărituri.

PEDAGRAȚIE: Scopul principal al acestui joc este de a consolida abilitățile de sare pe teren și de teren, de a dezvolta abilitatea de a concura și de a ajuta echipa și de a câștiga.

  "Gate Defense"

K o l și c t în aproximativ și g și a y sh și x: 26 persoane.

ȘEDINȚĂ ȘI INTRĂTOR: sala, loc de joacă; standuri pentru sărituri, minge pentru jocul de handbal.

P despre d merge despre în și și. Un cerc cu o rază de 6 m este tras în centrul amplasamentului. Prin el este trasă o linie mijlocie, care împarte locul în jumătate. În centrul cercului, la o distanță de 3 m una de cealaltă, se stabilesc rafturi pentru sărituri. Jucătorii sunt distribuiți de echipe. Fiecare echipă este formată din 13 persoane - un portar, 6 atacatori și 6 apărători. Echipele de loturi aleg jumătate din teren și începutul jocului. Fiecare echipă din jumătatea terenului pleacă 6 în față, iar pe partea adversarului trimite portarul și 6 apărători. Portarul are loc la poartă, și se protejează și se află de-a lungul razei cercului.

Definitie: La semnal, echipa care detine mingea incepe atacul. Dacă trec mingea și se mișcă, atacatorii încearcă să arunce mingea în poartă. Apărătorii intervin cu ei și, după ce au interceptat mingea, l-au trecut pe partea opusă atacatorilor. Aceștia, la rândul lor, încep să atace porțile inamicului. Jocul continuă până la un anumit timp sau scor.

PRA în și l: I) este imposibil să mergeți dincolo de linia de mijloc, în afara locului și în cercul central; 2) nu este permisă menținerea mingii mai mult de 3 secunde. și executați cu ea mai mult de 3 pași; 3) este interzisă întârzierea, împingerea jucătorilor, tragerea mingii din mâini. Pentru toate aceste încălcări ale echipei care deține mingea, mingea este luată și trimisă atacatorilor echipei adverse, iar echipa de apărare este pedepsită cu o aruncare liberă de la locul de încălcare (apărătorii nu pot fi localizați mai aproape de 3 metri de minge).

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Numărul de jucători poate fi diferit. La primele etape de formare este de dorit să conduci jocul în echipe mici. Și atacatorii ar trebui să fie mai mult decât apărători. În viitor, acest raport este egalat treptat.

Jocul se folosește în lecțiile de handbal. Contribuie la consolidarea și îmbunătățirea elementelor tehnologiei și tacticii acestui joc sportiv. Această versiune a jocului poate fi efectuată în săli mici, iar participanții pot participa simultan la aceasta.

Reporterii schiori

K o l și c din t în aproximativ și g și y y ș x; 15-20 de persoane.

ȘEDINȚĂ ȘI INTRĂTOR: sala, loc de joacă; rack.

P despre d merge despre în și și. Linile de start și de finalizare sunt marcate. În mijlocul site-ului, există mai multe standuri speciale (5 pentru fiecare echipă) la o distanță de 2-3 metri unul de altul. Jucătorii sunt distribuiți de echipe (câte 3 persoane fiecare) și se află în spatele liniei de start.

Definiție: La un semnal, ghidajele rulează, alergând peste fiecare raft, până la linia de sosire și se întorc. Pe linia de start, aceștia sunt luați la centură cu al doilea număr al echipei. Acum ei depășesc această distanță împreună, apoi trei. Revenind la linia de start pentru a treia oară, schimbă repede structura: doi oameni iau poziția înclinată, iar al treilea îi ia pe glezne. În această poziție se deplasează pe coridor între posturi și linia de sosire. Aici se schimbă din nou situația: cele două extreme se termină cu participantul intermediar care atârnă între ele. Câștigătorul este echipa care a terminat prima distanță și a primit mai puține puncte de penalizare.

ASPECT: 1) este imposibilă zdrobirea rafturilor și întreruperea construcției; 2) nu este permisă începerea și terminarea cursei premature, până când partenerul ajunge și înainte de traversarea liniilor. Pentru toate aceste încălcări sunt puncte de penalizare.

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Este mai bine să joci jocul pe teren, pe pantă. Ca rafturi pot fi folosite ramuri de copaci. Distanța dintre posturi poate fi modificată în funcție de pregătirea participanților. Distanța dintre linia de start și cea finală nu trebuie să depășească 20 m. Asistenții sunt implicați în judecarea, numărarea erorilor fiecărei echipe.

PEDAGROUS Jocul ajută la dobândirea abilităților motrice, rezistenței, vitezei și forței necesare pentru un schior, aduce perseverență în depășirea dificultăților, colectivismul și coordonarea acțiunilor. Jocul poate fi folosit în perioada pregătitoare de formare a tinerilor schiori.

  „Lunetiștii“

K o l și c t în aproximativ și g și a y p și x: 15-20 persoane.

REUNIUNEA SI INTRARE: sala de joaca special amenajata; minge de fotbal.

P despre d merge despre în și și. Pe laturile opuse ale amplasamentului (la o distanță de cel mult 30 m) sunt prezentate două linii paralele. Pe linia "orașului" a marcat locul de depozit. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, dintre care unul are loc în "oraș", iar celălalt - în teren. Echipa din "oraș" primește o minge.

Definitie: La semnal, unul dintre jucatorii care joaca de la locul de livrare trimite balonul in teren cu un pumn si imediat se indreapta spre "orasul" opus. Jucătorii echipei care acționează în teren iau această minge și încearcă să stingă alergătorul prin lovirea mingii. Dacă acesta reușește să ruleze neabsolvit, echipa lui primește un punct. În caz contrar, echipele schimbă locurile. Câștigă o echipă care va putea înscrie pentru un anumit moment mai multe puncte.

ASPECT: 1) când servesc, mingea trebuie să zboare cu o traiectorie scăzută și trebuie să lovească terenul; 2) nu este permisă oprirea mingii cu mâinile; 3) nu puteți interfera cu jucătorul care rulează peste); 4) alergând după o grevă este obligată, în toate cazurile, să iasă în câmp. El se poate întoarce înapoi numai după trecerea liniei de "oraș" opus; 5) o minge care a ieșit din teren sau într-un "oraș" este transferată unei alte echipe; 6) un jucător care nu reușește să livreze mingea pierde graba. După două reprize nereușite, echipele schimbă rolurile. "

META de la d și c e și e până la și t și n și I. Jocul se desfășoară într-o cameră special amenajată, cu ferestre protejate sau un loc de joacă. Apucând mingea, oprirea ar trebui să se facă într-un anumit mod.

PEDAGROUNT Jocul contribuie la îmbunătățirea tehnicii de a juca fotbal, dezvoltă viteza, curajul, hotărârea de acțiune.

Activități școlare și sărbători școlare

anghinare

11. Joc (competiție) Roșu și albastru

Scopul

vârstă : 10-14 ani.

Numărul de participanți : 10-30 de persoane.

Securitatea materialelor : absent.

norme. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - "albastru" și "roșu". În fruntea echipei: "Prindeți pe cei albastri!" Jucătorii echipei "albastre" încep să ridice jucătorii echipei "roșii" și fuga "roșie" de la ei. Cu toate acestea, în orice moment, liderul poate să dea comanda: "Prindeți pe cele roșii!", Iar echipele vor schimba rolurile. Acum, "albastrul" fuge și "roșu" prinde. Jucătorii ambelor echipe au scăpat din joc. Câștigă echipa, care va putea să păcălească toți adversarii sau echipa în care până la sfârșitul jocului vor fi mai mulți jucători.

recomandări. Jucătorii fiecărei echipe ar trebui să utilizeze, de preferință, orice mărci de identificare (de exemplu, "echipe în capace" și "echipă fără capace") sau să împartă echipele într-un anumit mod (de exemplu, după sex).

12. Jucați o minge într-un cerc

Scopul: dezvoltarea atenției, dexteritatea.

vârstă: 10-14 ani.

Numărul de participanți: 7-30 de persoane.

Securitatea materialelor: minge.

norme. Jucătorii formează un cerc. Să conducă mingea în centrul cercului. Leading încearcă să bată mingea din cerc. Și jucătorii îl împiedică să facă acest lucru prin lovirea mingii. Dacă liderul reușește încă să bată mingea din cerc, jucătorul care a pierdut mingea devine noul lider, iar fostul lider îl înlocuiește.

recomandări. Jucătorii din cerc trebuie să stea în afara celuilalt, cel puțin la lungimea brațului. Pentru a determina în mod unic care dintre jucătorii au ratat mingea, este necesar, dacă este posibil, să traseze un cerc în zonele de responsabilitate ale fiecărui jucător.

Pentru joc, puteți alege nu unul, dar doi sau trei conducători. În acest caz, jocul poate fi realizat cu una sau două bile.

13. Jocul (competiția) Tili-ram

Scopul: formare fizică generală.

vârstă: 10-14 ani.

Numărul de participanți: 10-30 de persoane.

Securitatea materialelor: coarda.

norme. Jocul implică două echipe. În prima parte a jocului, ambele echipe sunt construite pe o linie care se confruntă una cu alta la o distanță de 10-15 metri. Jucătorii primei echipe spun în cor: "Tili-ram, cine vrei?". O altă echipă numește orice jucător din prima echipă. Jucătorul numit rulează și încearcă să spargă lanțul celei de-a doua echipe, ținând mâinile. Apoi, echipele schimbă rolurile. Dacă alergătorul reușește să spargă lanțul echipei opuse, atunci conduce unul din cei doi jucători în echipa sa, între care a rupt. Dacă alergătorul nu rupe lanțul, atunci el însuși rămâne în altă echipă.

În cea de-a doua parte a jocului, echipele rezultate se trag reciproc pe linie, ținând pe coardă. Echipa care trage cel puțin un jucător al echipei opuse prin linia de lângă ea este declarată câștigătoare.

14. Jocul Afanas și Nikolay

Scopul: formare fizică generală.

vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 7-25 de persoane.

Securitatea materialelor: două ochelari.

norme. Se selectează două categorii - "Afanas" și "Nikolai". Ei sunt legați cu ochii. Restul jucătorilor rulează în jurul valorii de conducere și strigă la ei: "Athanas, prindeți-ne! Nikolai, prinde-te! Scopul   Conducătorii auto - prinde unul dintre jucători și ghiciți prin atingere cine este. Dacă oricare dintre șoferi reușesc să facă acest lucru, jucătorul capturat devine "Athanas" sau "Nikolai" (în funcție de cine la prins). Este blindat și jocul continuă.

15. Joacă Dragon Tail

Scopul: Dezvoltarea dexterității, coordonarea mișcărilor.

vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 7-30 de persoane.

Securitatea materialelor: absent.

norme. Participanții stau într-un rând în spatele celuilalt și țin pe centura jucătorului care stă în față. Scopul   Primul jucător din lanț - prinde ultimul. Lanțul nu ar trebui să se rupă.

16. Bătălia ecvestră de joc

Scopul: formare fizică generală.

vârstă: 10-14 ani.

Numărul de participanți: 4-20 de persoane.

Securitatea materialelor: absent.

norme. Jucătorii sunt împărțiți în perechi. În fiecare pereche, un jucător mai ușor - "călăreț" - urcă pe spatele unui jucător mai puternic - "cal". Se incepe "lupta cu cai", in care sarcina fiecarui pereche este de a bate "riderii" de alti "cai". Ultimii "șoferi" rămași și "calul" lor sunt declarați câștigători.

. În plus față de acest joc, puteți organiza concursuri între "călăreți pe călare":

  • Cine va conduce distanța mai repede?
  • Cine va împinge adversarul din cerc?
  • Jocuri cu mingea, etc.

17. Joc (competiție) Elephant

Scopul: divertisment.

vârstă: 12-16 ani.

Numărul de participanți: 6-30 de persoane.

Securitatea materialelor: absent.

norme. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Membrii primei echipe devin "elefant". Pentru a face acest lucru, se îndoaie astfel încât partea superioară a corpului să fie paralelă cu solul și să stea în spatele celuilalt, fiecare jucător ținând centura în fața lui. Jucătorii celei de-a doua echipe sară pe "elefantul" pe călare. Sarcina "elefantului" este de a lua cât mai mulți pași posibil înainte ca întreaga structură să se prăbușească. După aceasta, echipele schimbă rolurile și se măsoară distanța pe care o trece un alt "elefant".

recomandări. Echipa trebuie să fie 3-6 jucători. Cu un număr total de participanți care depășesc 12 persoane, puteți face simultan 2-3 "elefanți" și puteți organiza concursuri între ele. vârstă   iar datele fizice ale comenzilor ar trebui să fie la fel.

Este mai sigur să joci acest joc în zăpadă sau în nisip.

18. Redarea celui de-al Treilea Extra cu o Twig

Scopul: formare fizică generală.

vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 10-30 de persoane.

Securitatea materialelor: rădăcină.

norme. Jocul necesită un eveniment Numărul de participanți. Jumătate dintre jucători sunt în cerc. Cealaltă jumătate are loc în spatele fiecăruia dintre participanții care au format cercul. După aceasta, jucătorii sunt numărați și un cuplu este selectat care va conduce. Cel de-al doilea jucător al acestei perechi fuge, primul jucător ia o crenguță din centrul cercului, cu care trebuie să-l asia pe cel de-al doilea jucător și să meargă după el. În orice moment, evadatorul poate sta în fața uneia dintre perechi. Apoi ultimul jucător din această pereche începe să fugă de la conducere cu o creangă. Dacă un coborâre va bate evadatorul, ele schimbă rolurile. În plus, șoferul poate trece imperceptibil o crenguță la unul dintre jucătorii din spate, în perechi. Și dacă reușește să învingă jucătorul care trece, atunci evadorul și cel care depășește controlează și rolurile.

19. Joc Deasupra picioarelor de pe sol

Scopul: formare fizică generală.

vârstă: 8-12 ani.

Numărul de participanți: 5-25 de persoane.

Securitatea materialelor: absent.

norme. Din rândul participanților (de exemplu, cu ajutorul unui cititor), cel care conduce este selectat. După aceea, ceilalți jucători fug de șofer și încearcă să învingă pe cineva de la ei. Cu toate acestea, șoferul nu are dreptul să înlocuiască un jucător ale cărui picioare nu ating pământul. În cazul în care liderul a reușit încă să îl asedia pe jucător, el devine noul șofer.

Exemple și materiale adiționale. Pentru ca picioarele jucătorului să nu atingă solul, el poate să stea pe bară orizontală, să stea pe o bancă, să se așeze pe pământ și să-și ridice picioarele etc.

20. Joacă Ooty-Uti

Scopul: formare fizică generală.

vârstă: 8-12 ani.

Numărul de participanți: 5-25 de persoane.

Securitatea materialelor: absent.

norme. Din rândul participanților (de exemplu, cu ajutorul unui cititor), cel care conduce este selectat. După aceea, ceilalți jucători fug de șofer și încearcă să ajungă pe cineva. Dacă liderul a reușit să-l învingă pe jucător, acesta devine și el lider. Astfel, numărul de recuperări crește, iar runawayul scade. Câștigătorul este declarat ultimul jucător neexploatat.

21. Jocul Wizard

Scopul: formare fizică generală.

vârstă: 8-12 ani.

Numărul de participanți: 7-25 de persoane.

Securitatea materialelor: absent.

norme. Din rândul participanților (de exemplu, cu ajutorul unui cititor), cel care conduce este selectat. După aceea, ceilalți jucători fug de șofer și încearcă să ajungă pe cineva. În cazul în care liderul a reușit să-l asedia pe jucătorul, el îngheață în loc. "Spell" poate orice jucător atingând-o.

recomandări. Cel mai optimist este tactica "vrăjitorului", în care el păzește deja jucătorii "încântați", încercând să "încântă" pe toți cei care îi ajută. Un alt plus interesant pentru joc - un jucător care a fost încurcat pentru o anumită perioadă de timp (de exemplu, mai mult de 3 minute), devine, de asemenea, un "vrăjitor". Timpul poate fi măsurat prin plumb sau contul verbal al jucătorului încântat.

Din păcate, adolescenții moderni sunt adesea dependenți de jocurile pe calculator decât de jocuri de masă. Dar, la urma urmei, ei nu vor da comunicare în direct și o grămadă de emoții și energie pozitive ca jocuri de masă.

Jocurile de masă pentru copiii de 12 ani vor ajuta nu numai să aibă un timp mare de petrecere a timpului liber, ci și să predea atenție, să extindă cunoștințele, să contribuie la dezvoltarea memoriei și a vitezei de reacție.

Magazinul online de jocuri de masă are plăcerea de a vă oferi jocuri atât pentru companiile mari, cât și pentru cele mici!

Orice adolescent se va bucura cu siguranță de jocul board Jenga Boom. Aceasta va necesita viteza de reacție a jucătorului și mânia de mână.

Distrează-te cu prietenii va ajuta jocul - "Twister" și mafia. Jocurile sunt potrivite în special pentru o petrecere distractivă! De asemenea, în magazinul nostru online de jocuri de masă există o mare opțiune "Twister + Mafia" (Bambi), două jocuri într-o cutie. Aceasta este o opțiune excelentă pentru un cadou pentru orice copil de 12 ani!

Jocul lui Cluedo va face apel la toți iubitorii de povestiri ale detectivului.

Dacă copiii sunt interesați de jocuri economice, atunci cele mai populare pentru ei sunt Monopoly Millionaire și Cash Flow 101 (cashflow 101). Acesta este un training excelent pentru creier și o modalitate amuzantă de a se întâlni.

Aceste jocuri vor învăța copiii despre intenția, dorința de a câștiga, iar acestea sunt calități foarte importante pentru viitorii oameni de afaceri!

Acest joc poate fi jucat atât pe stradă, cât și într-o cameră spațioasă.

De la participanții la joc trebuie să formați două echipe. În echipe, căpitanii sunt aleși.

Pe site-ul unde va avea loc jocul, marcati linia "start". Distanța dintre aceste linii este de douăzeci până la treizeci de metri. În mijlocul terenului, între liniile de pornire, există o bandă de două până la trei metri lățime, în interiorul căreia sunt plasate steaguri într-un model de șah (sau alte obiecte mici, de exemplu bastoane simple). Citiți pe deplin »

Participanții la joc pot fi împărțiți în mai multe echipe egale. În fiecare echipă, jucătorii se aliniază în coloane și fiecare jucător primește numele animalului: cei care se află pe primul loc în grup vor fi "tigrii", al doilea vor fi urși, al treilea vor fi antilopi și așa mai departe. Fiecare participant trebuie să-și amintească rolul care i-a fost atribuit.

O linie de start este trasă în fața jucătorilor. La o distanță de 15 - 20 de metri de fiecare grupă sunt așezate scaune sau orice alte obiecte (de exemplu rafturi sau cuburi etc.). Mai departe, la o distanță de aproximativ doi metri de linia de start, se trasează o linie de finisare.

Plumb solicită oricare dintre fiara fixată anterior pentru fiara jucătorilor. " Jucătorii care corespund acestei "ființe" au alergat înainte, au alergat în jurul obiectului stând în fața lor și s-au întors. Citiți pe deplin »

Pentru a juca acest joc aveți nevoie de teren pe care va avea loc, trageți două cercuri. Primul cerc nu trebuie să aibă mai mult de zece metri în diametru, iar cel de-al doilea cerc trebuie să fie tras în interiorul primului, iar diametrul său nu trebuie să fie mai mare de cinci metri.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prima este echipa "atacantă", a doua este echipa "apărare".

Echipa de "atac" este situată în afara primului cerc, iar echipa de "apărare" devine între granițele primului și celui de-al doilea cerc. În centrul celui de-al doilea cerc devine un jucător din echipa "atacantă".

Participanții localizați în afara limitelor cercurilor primesc o minge. Citiți pe deplin »

"Exact pass" .

Participanții la joc trebuie împărțiți în două echipe. Echipele trebuie să aibă un număr par de jucători.

Pe terenul de joacă, trebuie să marcați linia de start și linia de sosire.

Prima pereche de jucători se vor confrunta reciproc la linia de start. Unul dintre jucătorii din mâinile care dețin mingea. La un semnal care duce la jucători începe să curgă spre linia de sosire, aruncând mingea unul la celălalt. Citiți pe deplin »

Un voleu este plasat în centrul terenului de joacă. În jurul mingii, formând un cerc, care alcătuiesc toată lumea care vrea să joace un joc.

Pentru joc, aveți nevoie, de asemenea, de un capac de carton lipit sau puteți face cu un capac realizat dintr-un ziar.

Deci, jucătorii sunt aliniați în jurul mingii. Unuia dintre jucători li se dă un capac, pe care îl ține cu mâinile în spatele lui. Acest participant începe să transfere capacul la următorul jucător, care la rândul său trece capacul. Deci, fusta este trecută de mână în mână de ceva timp. Apoi, la un moment dat, unul dintre participanți pune rapid un capac pe capul vecinului său și strigă: "Fugiți de magician!". Audind asta, băieții se grăbesc în toate direcțiile. "Wizard" trebuie să ridici rapid mingea și să strige: "Stai încă!" Citește povestea completă "

Cursele mari sunt o cursă releu care poate fi organizată în sala de sport sau pe stradă. Mai întâi trebuie să desemnați locul unde va avea loc concursul.

În cele patru colțuri ale sălii sau locului de joacă, se pun cuburi sau alte obiecte (puteți marca cu cretă sau nisip dacă jocul este jucat în afara).

Toți care doresc să participe la concurs sunt împărțiți în număr egal cu numărul de echipe (echipele pot fi de la 2 la 4). Diferite echipe sunt plasate în diferite colțuri ale locului de joacă. Citiți pe deplin »

Dintre cei care doresc să participe la joc, șoferul este selectat. El primește un inel sau alt obiect mic.

Jucătorii stau într-un cerc, trebuie să-și păstreze mâinile în fața lor cu palmele întoarse spre interior. În centrul cercului format este șoferul.

De conducere începe să meargă într-un cerc, în mână este un inel mic. Bypassing jucătorii, el uneori atinge mâinile cu mâinile. La un moment dat, el lasă un inel în mâna unuia dintre participanții la joc. Acest jucător trebuie doar să continue să stea în picioare, fără a da aspectul că elementul este acum cu el. Citiți pe deplin »

  Dacă intenționați să faceți excursii, jocul "student, ucenic și maestru" ar trebui să fie adoptat în "arsenalul de divertisment". Nu necesită inventar suplimentar, trebuie doar să găsiți câteva pietricele și să săpați câteva găuri mici.