Exerciții pentru ralierea grupului de copii. Sesiune de instruire privind coeziunea și interacțiunea în grup

Jocuri pentru a crește coeziunea grupului

Sliver pe râu

Participanții stau în două rânduri lungi îndreptate unul spre celălalt. Distanța dintre participanți ar trebui să fie mai mult decât un singur braț. Toți copiii sunt apa unui râu. Cald, înțelegător, afectuos. Chipsurile (copii, începând din orice regiune) plutesc de-a lungul râului. Ei decid cum se vor deplasa: rapid sau lent, drept sau circular, etc. Se recomandă închiderea ochilor. Apa ar trebui să ajute chipsurile să găsească calea. Toate, la rândul lor, trec prin râu și stau la capătul sistemului. Este important ca copiii să nu împingă jetoanele și să treacă cu atenție.

conductor

Băieții se aliniază unul câte unul, punându-și mâinile pe umerii celorlalți (dacă unitatea este mare, în 2 sau 3 coloane). Liderul explică regulile: - nu poți vorbi - toată lumea, cu excepția ultimului are ochii închiși (pentru fiabilitate, ochii pot fi legați) - ultima persoană - dirijor - umăr drept / stâng - dreapta / stânga - bate pe ambele umerii - pe ambii umerii - în spate - bate pe ambii umerii cu un stop - stop. Sarcina dirijorului este de a "trenului" de-a lungul rutei indicate de conducător (mai multe ture). Pentru a continua jocul, ultimul participant va deveni primul.

Toți participanții, folosind materialele disponibile (pixuri, creioane, crengi, conuri etc.) pentru o perioadă limitată de timp (fără limită) ar trebui să pună o imagine a unui elefant pe podea. Sarcina de a efectua în tăcere completă.

tren

Participanții sunt împărțiți în grupuri și ridică un tren, închizând ochii jucătorului care stă în față. Astfel, ochii ultimului jucător rămân deschise, iar primul jucător are mâini libere. Înainte de tren, sarcina este stabilită: pentru a obține obiectul pe care prezentatorul îl plasează în cameră după ce jucătorii și-au închis ochii. Vedea locația subiectului numai ultima, care va conduce trenul. Toate echipele din lanț trebuie să fie transmise în față. Jocul continuă până când primul jucător preia elementul.

Ghici cine nu.

Toți participanții își închid ochii. În acest moment, liderul atinge un jucător, iar în tăcere părăsește camera. (în acest moment poți face ceva zgomot). La semnalul prezentatorului, toată lumea își deschide ochii și arată care nu sunt. Cine a numit mai întâi numele absentului, pentru a deveni lider.

asociere

Se selectează un prezentator care întreabă unul dintre participanți. Sarcina celorlalți jucători este de a ghici acest membru. Pentru aceasta este necesar să punem întrebări, la care liderul răspunde asociativ. De exemplu, dacă este o culoare, atunci ce; dacă este muzică, atunci ce; dacă vremea, atunci ce, etc. Astfel, apare un set de asociații prin care copiii încearcă să ghicească participantul. De îndată ce au ghicit-o, jucătorul-lider va deveni lider. Vrăjitorii din sat Un detașament este împărțit în vrăjitori și vrăjitori. Vrăjitorii pot încânta locuitorii cu orice mișcare (punerea mâinii pe umăr, îmbrățișarea etc.). Cea fermecată îngheață și nu se mișcă până când nu este distrusă. Celălalt rezident poate bewitch, îmbrățișarea sau sărutări pe obraz. Astfel, sarcina vrăjitorilor este de a "îngheța" întregul sat, iar sarcina locuitorilor este de a preveni acest lucru.

crocodili

Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe, dintre care unul sugerează un cuvânt (substantiv, fenomen sau frază sau altele). Din cealaltă echipă, se selectează o persoană care i se spune cuvântul ascuns. Acest jucător, folosind expresii faciale și gesturi (fără cuvinte) ar trebui să explice cuvântul echipei sale. După ce au ghicit cuvântul, echipele schimbă locurile.

Roșu, albastru, verde

Jucătorii formează un cerc sau stau într-o linie. Liderul (liderul) atașează o foaie de o anumită culoare fiecăruia pe spate. La semnal, toți participanții trebuie să se alinieze în coloane: roșu - într-o coloană, albastră - în alta, etc. Culorile pot folosi altele. Puteți complica sarcina: să construiți în tăcere totală.

Băieții sunt într-un cerc, punându-și mâinile pe umerii celorlalți. Conduce fiecare la ureche, astfel încât nimeni să nu audă, spune ce fel de animal este. Apoi explică regulile jocului: de îndată ce auzi animalul tău, strânge-ți imediat picioarele și vecinii tăi ar trebui să te țină înapoi. Apoi, povestea "Cum ne-am dus la grădina zoologică" ni se spune, unde fiecare animal este menționat. Înainte este a doua rundă a jocului. Din nou, tuturor i se spune un animal, dar deja unul pentru toți și, ca rezultat al povestirii de a merge la grădina zoologică, ca rezultat, toți copiii cad.

Toate împărțite în perechi. Plumb spune echipa. De exemplu, capul mâinii, umărul etc. Jucătorii trebuie să rămână unul pe altul cu aceste părți ale corpului. Apoi sunt date noi comenzi, cu condiția ca cele vechi să rămână în vigoare. Este necesar să se mențină cât mai mult timp posibil și să nu cadă. Yoghinii reali câștigă.

Atingeți ...

La comanda conducătorului, este necesar să atingem o anumită culoare, material (lemn, fier, piele etc.) sau altceva (poate cineva din detașament). Este imperativ să atingi pe cineva sau ceva, nu o poți atinge.

Te iubesc

Participanții stau într-un cerc și spun la rândul lor vecinilor că le place. O condiție prealabilă este să chemi ceva din exteriorul unui vecin, ceva material, nu trăsături de caracter. După trecerea cercului, moderatorul anunță că acum ce vă place în vecin trebuie să vă sărutați.

Conduită: toate sunt în cerc apropiat. Mâna dreaptă este prezentată, stânga este luată de mâna dreaptă a vecinului. Nu puteți să luați împreună o mână, trei dintre noi, nu puteți lua mâna unui vecin din apropiere. Apoi, prin eforturi comune, este necesar să ne descurcăm. Ca urmare a dezangajării, trebuie să obțineți un cerc. Putanka 2 sau fire de bunică Alege liderul - bunica, care iese din cameră. Ceilalți participanți, ținând mâinile, formează un cerc. Apoi, fără a elibera mâinile, se confundă. De îndată ce sunt confuzi, ei îl cheamă pe bunica: "Bunica, firele sunt sfâșiate!" Sarcina bunicii este să descifreze firele, fără a le rupe cu ea.

Dragoste statuie

Participanții sunt "eliminați" din cameră și rulează unul câte unul. Ei spun că prima persoană: "Iată un băiat și o fată, acesta este lut. Faceți din ei o statuie de dragoste. După ce sculptorul face statuia, este informat că trebuie să înlocuiască tipul (dacă sculptorul este tipul însuși) sau fata (dacă sculptorul este o fată). Apoi începe următorul participant (dacă o fată a venit în fața lui, atunci tipul începe) și îi spun deja: "Aveți o statuie de iubire în fața voastră, faceți-vă propriul", etc.

Poveste colectivă

Primul participant rostește cuvântul, cel de-al doilea îl repetă și își adaugă propriul cuvânt, cel de-al treilea îi rostește primele două și al lui, și așa mai departe, în funcție de tipul "Snowball". Este necesar să obțineți o poveste coerentă.

"Poezii într-un cerc." Prima persoană vorbește o linie, alta vine cu cea de-a doua (adică nu este importantă), doar să rimeze cu prima, a treia - cu următoarea, etc. Este mai bine să înregistrezi totul.

Două echipe se află pe diferite părți ale podului (de exemplu, banci). Podul este de aproximativ 3-5 metri lungime, jumătate de metru lățime. La comandă, participanții simultan din două părți încep să se deplaseze spre cealaltă parte a podului. Jocul nu este pentru viteza. Este în mod constant necesar să le reamintim copiilor necesitatea de a se sprijini reciproc. Consilierii trebuie să respecte măsurile de siguranță, să asigure copiii de pe ambele părți ale podului.

Duceți echipa

Pregătire: Sunt selectate două echipe. În fiecare căpitan este ales. Joc: Echipele se așează unul împotriva celuilalt și scot un pantof sau un pantof și îl aruncă în centru într-o grămadă. Căpitanii nu o văd. Sarcina căpitanului - a împins rapid echipa sa. Câștigător: Echipa care a apărut pentru prima dată în pantofi. (Este interesant să puneți pantofii suplimentari)

Pisici - șoareci.

Participanții formează un cerc și se alătură mâinilor. Alege o pisica si un mouse. Mouse-ul este în interiorul cercului, iar pisica este în afara. Pisica trebuie să prindă mouse-ul. Jucătorii cu cercuri protejează mouse-ul de pisică. Pisica este permisă să străpungă mâinile strânse, să sară și să sară peste ele. Dacă pisica pătrunde într-un cerc, mouse-ul se poate epuiza. Când pisica captează mouse-ul, ei devin un lanț de jucători care formează un cerc. Și participanții aleg o pisică și un șoarece nou.

Prin ordinea numerelor

Numerele sunt distribuite tuturor participanților și le oferă să scrie note pe hârtie cu sarcini comice: ghicitori, dorințe și apoi să le predea conducătorului. Muzica joacă și toată lumea începe să transfere numerele de la mână în mână. Muzica se oprește și prezentatorul citește orice notă. De exemplu, numărul 2 este dansat cu numărul 9. toți au schimbat activ numerele, este complet de neînțeles cine ar trebui să-și îndeplinească sarcina cu cine. Poate că autorul sarcinii (așa cum se întâmplă adesea) va trebui să-și îndeplinească singur sarcina. Zombi (gemeni siamezi) Doi din fiecare echipă și du-te în continuare: mână în mână. Mâinile strânse sunt legate (sau participanții cu aceste mâini se îmbrățișează reciproc de centură) și liberi, adică unul este lăsat, iar celălalt are dreptate, jucătorii trebuie să înfășoare un pachet pre-pregătit, să-l legăie cu o panglică și să cravată un arc (sau altă sarcină). Perechea care a făcut cele mai rapide victorii.

Este luat un simplu basm. Toată lumea are o bucată de hârtie pe care sunt scrise rolurile din basm (toate substantivele sunt luate și scrise). Liderul începe să citească povestea, atunci când jucătorul aude "numele" lui, trebuie să facă ceea ce citi liderul.

Veverițe, iepuri, șoareci.

Joc: Joacă 15-30 de persoane. Participanții sunt împărțiți în grupuri de 5 sau 10 jucători. Prezentatorul dă numele grupurilor: veverițe, iepuri de câmp, șoareci. Leading este selectat. La o distanță de 5 metri unul de altul puneți 3 cercuri. Acestea sunt "casele" animalelor. Moderatorul dă comanda, să spunem: "Veverițe!". Grupurile denumite ar trebui să schimbe "case". Jucătorul prins de conducere, devine lider, liderul se alătură echipei din care a fost prins. Prezentatorul poate emite următorul semnal: "Șoareci, veverițe, iepuri!". Apoi, toate cele trei echipe trebuie să-și părăsească casa și să ia orice alta.

Joc: jocul, ținând mâinile, formând un cerc - este o capcană. Toți ceilalți jucători: porumbei, vrăbii, fluturi, muște, albine, libelule, rațe, cioară, vulturi, tot ce zboară. La semnalul gazdei, participanții care prezintă o capcană ridică mâinile în sus, formând o poartă. În acest moment, toate păsările și insectele sunt permise să zboare în și din capcana. Liderul dă celeilalte echipe, cu mâinile în jos. Capcana se închide. Cine a fost prins, devine o capcană și schimbă rolurile cu jucătorii, reprezentând o capcană.

Overeați miere.

Participanții sunt împărțiți în perechi și stau pe podea unul față de celălalt. "Ai mâncat miere, ai ținut mâinile și mâinile au rămas împreună. Trebuie să te ridici fără să-ți dezactivezi mâinile. Apoi mierea a fost mâncată cu cinci dintre ei, toți, cu zece, etc., cu întregul detașament. În același timp, toți participanții stau aproape într-un cerc și trebuie, de asemenea, să stea în picioare fără să-și dea mâinile.

Circuit electric

Echipa este împărțită în perechi. Partenerii se așează unul față de celălalt, unde se alătură mâinilor și picioarelor, formând astfel un circuit electric prin care curentul curge de-a lungul mâinilor și picioarelor legate. Sarcina participanților: staționați fără a rupe circuitul electric. Acum combinați două perechi unul de altul pentru a forma un circuit electric format din patru persoane. Sarcina rămâne aceeași - să stea împreună, fără a sparge lanțul. Când această etapă este finalizată cu succes, reintroduceți grupurile din nou pentru a forma un circuit electric format din 8 persoane. În final, veți obține un circuit electric format din toți participanții care trebuie să urce. Cele două condiții principale pentru acest exercițiu sunt: ​​1) curentul electric trebuie să curgă neîngrădit printr-un circuit electric închis format de brațe și picioare de interblocare; 2) la fiecare etapă participanții trebuie să coboare la sol în același timp. Indiciți consilierului: nu uitați să îi sprijiniți pe copii, pentru că este foarte dificil pentru ei!

Bunicul Mazai și iepurii.

Liderul (primul lider) se așează pe un scaun și spune: "Primăvara, zăpada începe să se topească, gheața de pe râu este ruptă. Inundația a început. Sunteți toți iepurași, stând pe umflături și așteptați ca bunicul Mazai să vină la tine și să vă pună într-o barcă (cu aceste cuvinte arată un scaun). Bunicul Mazai este eu. Aici înot și văd un iepure (numele unuia dintre participanți) stă pe un hummock. Așa că l-am tras la barca mea. Participantul numit urcă pe scaun. Astfel, conducătorul colectează pe scaun toată echipa.

Cont colectiv (și pentru a identifica nivelul de coeziune a grupului)

Acest joc bine cunoscut al copiilor este foarte popular printre participanții la formare. Acesta poate fi repetat în condiții de siguranță în fiecare zi de cursuri, dând statutul unei proceduri de diagnostic care înregistrează cât de înalt este nivelul de sensibilitate reciprocă a membrilor grupului în momentul de față. Procedura este după cum urmează: participanții stau într-un cerc, capul în jos și, firește, nu se uită unul la celălalt. Sarcina grupului este de a suna în ordinea numărului seriei naturale, încercând să ajungem la cea mai mare fără a face greșeli. În același timp, trebuie îndeplinite trei condiții: în primul rând, nimeni nu știe cine va schimba factura și care va numi următorul număr (este interzis să se negocieze verbal sau nu verbal); în al doilea rând, este imposibil ca același participant să numească două numere consecutive; în al treilea rând, dacă numărul necesar va fi sunat cu voce tare de doi sau mai mulți jucători, comandantul vă cere să începeți din nou de la unul. Obiectivul general al grupului este creșterea zilnică a numărului obținut cu o scădere a numărului de încercări. Facilitatorul repetă participanților că ar trebui să poată să se asculte, să aducă starea de spirit a altora pentru a înțelege dacă trebuie să tacă în acest moment sau dacă a venit timpul să anunțe numărul. În unele grupuri, participanții sunt destul de inteligenți încât, fără a fi de acord, încep să pronunțe în mod consecvent numerele numărului natural, dar într-un cerc. După ce a descoperit acest lucru, moderatorul poate lăuda participanții pentru coeziunea și inventivitatea lor, dar sugerează că această metodă să fie abandonată. Experiența confirmă faptul că mai multe grupuri coezive reușesc să facă față acestui exercițiu.

Orice număr (și la dezvăluirea nivelului de coeziune a grupului)

Un alt joc care poate fi prezentat membrilor grupului ca o modalitate de a testa capacitatea lor de a se înțelege fără cuvinte. Liderul numește oricare dintre jucători. El ar trebui să sune imediat orice număr de la un număr la cel egal cu numărul de participanți din grup. Plumb comandat: "Trei sau patru!". În același timp, ar trebui să existe cât mai mulți jucători decât numărul numit. În același timp, jucătorul care a numit acest număr aleatoriu se poate ridica sau poate rămâne în ședințe. Interesant, în grupul clasic de douăsprezece până la cincisprezece persoane, eroarea, de obicei, nu depășește o singură persoană. Unul dintre participanți își dă seama rapid că există opțiuni de câștig-câștig: trebuie să suni fie "unul", fie să sari pe cont propriu sau să suni numărul membrilor grupului, iar apoi toată lumea se va ridica. Este mai bine ca prezentatorul să oprească jocul după una sau două încercări de succes: participanții rămân cu un sentiment de coeziune crescută a grupului.

Pentru acest joc, copiii sunt așezați într-un cerc, împreună cu ei se află un lider care oferă condițiile jocului: "Băieți, știți cu toții povestea lui Buratino și amintiți-vă pe barbatul Carabas-Barabas, care a avut un teatru, acum sunteți toți păpuși. "KA-RA-BAS" și arătați câteva degete pe mâinile întinse și veți fi nevoiți să nu ridicați scaunele și cât de mulți oameni vă voi arăta degetele, acest joc dezvoltă atenția și viteza de reacție.

Fotografie de familie.

Adresați-i pe cineva din grup pentru a pune toți membrii grupului în compoziția pentru fotografie de familie. Permiteți acestui participant să spună fiecăruia dintre rudele apropiate sau prietenii fiecărui participant al portretelor de formare. Ar trebui să sune așa: "Îl veți descrie pe vechiul meu prieten N. Este o persoană la fel de bună și simpatică". Avertizați autorul-compilator că compoziția ar trebui să includă numai oameni drăguți cu el. Fie ca grupul pentru fotografie să fie creat de doi sau trei participanți, iar dacă ceilalți exprimă și dorința de a face acest lucru, oferă-o să o facă în primul moment, de exemplu, mâine dimineață.

Fotografie de familie mare

Acest joc este cel mai bine realizat în perioada de organizare pentru a identifica liderul, precum și în mijlocul schimbării, și folosit ca material vizual în echipa dumneavoastră. Se propune ca băieții să-și imagineze că toți sunt o familie mare și că toată lumea trebuie să fie fotografiată împreună pentru un album de familie. Trebuie să selectați un "fotograf". Trebuie să aranjeze întreaga familie pentru fotografiere! Primul membru al familiei este ales "bunicul", el poate participa, de asemenea, la aranjamentul membrilor "familiei". Nu mai sunt furnizate instalații pentru copii, ele trebuie să decidă cine să fie și unde să stea. Și așteptați și urmăriți această imagine distractivă. Rolul "fotografului" și "bunicilor" este, de obicei, luată pentru a îndeplini aspirația la conducerea tipilor. Cu toate acestea, elementele conducerii și ale altor "membri ai familiei" nu sunt excluse. Va fi foarte interesant să observați distribuția rolurilor, pasivitatea activității în alegerea locației. Acest joc, jucat în mijlocul unei schimbări, poate să deblocheze noi lideri și să descopere un sistem de plăceri și dislikes în grupuri. După distribuirea rolurilor și dispunerea "membrilor familiei", "fotograful" numără până la trei. În detrimentul "trei!" toți strigă "brânză" în mod unison și foarte tare și bate mâinile simultan.

Apărare civilă.

Jocul este următorul: toți participanții se plimbă prin camera de antrenament și unul dintre ei strigă o frază care indică un pericol. Expresia are următoarea structură: "Atenție! Am fost atacați de lei de peșteri! "(Sau huligani sau legiuni romane sau viruși de gripă, sau oameni verzi verzi etc.). După semnalul de pericol, participanții la antrenament ar trebui să se strângă imediat într-un grup strâns, ascunzând pe cei slabi (acestea sunt, desigur, femeile!) În mijloc și apoi cântând fraza: "Să ne luptăm ..." (bărbați verzi, remușcări ale conștiinței, căscând ., în funcție de alarma sonoră). Apoi, grupul se împrăștie din nou în jurul camerei și jocul se repetă. Pentru succesul acestui joc, este necesar ca expresiile să fie pronunțate exact așa cum se precizează în instrucțiuni și în același timp cu un aspect complet serios.

Acest joc necesită pregătire la domiciliu. Trebuie să desenați detaliile designerului de construcții pe o foaie mare de hârtie, iar numărul acestor părți trebuie să fie egal cu numărul de participanți la curs. Postați acest poster și oferiți fiecărui participant să aleagă una dintre părți și să o joace. După ce toți participanții au distribuit detaliile între ele, invitați-i să construiască o structură pe care ați reprezentat-o ​​pe o altă foaie de hârtie de desen. În măsura în care este posibil, încercați să nu descrieți turnuri și zgârie-nori, deoarece va fi dificil pentru participanți să evite căderea dacă este necesar să creați o piramida live de cinci până la șase participanți. Tetris 2. Și aici este o altă versiune a acestui joc. Pe masă într-un rând sunt detaliate detaliile proiectantului clădirii, iar participanții, al căror număr este egal cu numărul de piese, stau în fața mesei într-un singur rang, astfel încât fiecare parte să fie consecventă cu fiecare participant. Un membru al grupului se situează la masă și joacă rolul unei macarale. El ia piesele unul câte unul și construiește ceva. Participanții se identifică cu detaliile și combină, de asemenea, într-un design. Când construcția este finalizată, toată lumea încearcă să ghicească ce sa întâmplat. Cel care ghiceste se duce la masă și își creează propriul design. Jocul continuă până când timpul va fi permis și până când vă veți plictisi. Puteți construi, de exemplu, Stonehenge sau o corală pentru căprioară roșie sau o stație lunară, templul lui Apollo, o cameră de schimbare pe plajă, pe scurt, orice, atâta timp cât era mică, pentru ca structurile grele de construcție să nu fie suspendate.

identikit

Membrii grupului trebuie să creeze un portret colectiv foto al grupului. Imaginea este construită din 12 ~ 15 elemente. Acestea includ (de sus în jos) capul, gâtul, brațul stâng, brațul drept, trunchiul, piciorul stâng, piciorul drept, ochiul stâng, ochiul drept, nasul, gura, urechile, părul. Se creează un identificat în secvența în care sunt înregistrate părțile corpului. Antrenorul citește mai întâi numele componentelor și apoi întreabă: ce va avea idiotul nostru un cap? Participanții își fac propunerile în această formă: "Să fie șeful participantului Ivanov. Are cele mai frumoase dinți! "Un alt participant oferă capul lui Sidorov pe motiv că este cea mai încăpățânată. Antrenorul reacționează la această propunere aproximativ după cum urmează: "Dacă credeți că caracterul distinctiv al grupului dvs. este duritatea, atunci bineînțeles ..." (Doar amintiți-vă să-i spuneți lui Sidorov că nimeni nu îl consideră incapatanat). Se începe discuția, care nu va dura mai mult de 3 minute, iar grupul decide să delege capul lui Petrov la identikit pe motiv că are un tubercul pe cap, ceea ce indică o mentalitate creativă. Apoi alegeți mâinile și așa mai departe. În încheierea exercițiului, inventați un nume pentru robot. Exercitarea este, de obicei, plină de viață și distracție, mai ales dacă grupul include bărbați și femei.

Identikit 2 Există o versiune interesantă a acestui joc, care este folosită atunci când grupul nu a reușit să îndeplinească nici o sarcină, iar participanții simt un sentiment de supărare, se supără pe ei înșiși și pe ceilalți. Apoi, invitați pe toată lumea să delege robotului o parte din corpul său, punând în joc toate emoțiile negative care îl copleșesc. Împreună ar trebui să fie un ciudat, umplut cu gunoi psihologic. Când toți au contribuit și robotul a fost creat, toată lumea l-au certat cu voce tare timp de un minut sau două împreună, apoi și-au reluat părțile corpului în schimb cu cuvintele: "Îmi iau piciorul destul de certat" (braț, obraz etc.).

Horoscop secret

Unul dintre participanți îi informează pe vecinul său despre secretul teribil despre el însuși, de exemplu: "Îmi place să-mi iau nasul!" Un vecin îl trece într-un cerc, de asemenea în ureche, schimbând expresia de genul: "Unul dintre noi îi place să-și aleagă nasul!" forma frazelor merge într-un cerc, iar cel de-al doilea participant, după ce a lăsat prima frază să se îndepărteze pentru doi sau trei participanți, trimite secretul lui: "Îmi place să smulg resturile de sos de paie cu o crustă de pâine". Fraza merge într-un cerc în varianta: "Unul dintre noi ..." Când un secret trece printr-un cerc și vine la proprietar, proprietarul nu îl trimite în cel de-al doilea cerc și astfel prima etapă a jocului se termină când fiecare secret a ocolit un cerc . Apoi toată lumea vorbește cu voce tare ce secrete au învățat. Unul spune că a învățat că "noi sforăim", că "ne mușcăm unghiile", un altul va aminti că "ne place să dormim" și așa mai departe, până când toate secretele sunt amintite. Și apoi corul tuturor participanților spune: "Și nu vom spune nimănui nimic despre asta!"

Scopul său este de a atinge coeziunea grupului, iar scopul principal al acestuia este acela de a oferi copiilor și adolescenților senzația de bucurie a co-creației, pentru a da grupului să se simtă ca un întreg. Toți stați cu fața în jos într-un cerc Antrenor: "Acum, toți vom desena o imagine împreună și nu vom face asta cu creioane sau vopsele, ci cu cuvinte. Îmi iau o foaie mare de hârtie (mâini) și desenez o linie de orizont pe ea. Vă ofer această fotografie ... (numele participantului care se află unul lângă celălalt). Participantul "face o poză și spune:" Văd orizontul din tabloul pe care l-ai pictat ... (numele antrenorului), trageți pe el (denumiți ceea ce vreau să aduceți în imagine) și dați această imagine ... (numele următorului participant din cerc) ". Astfel, fiecare participant numește tot ceea ce au "pictat" alții înaintea lui, în ordinea în care aceste obiecte au apărut în imagine, adăugând la numele fiecărui element: "... pe care tu (numele autorului) l-ați pictat". imaginea a mers în jurul cercului, iar fiecare participant a adăugat ceva din propria sa persoană, ea se regăsește din nou cu antrenorul, iar el reiterează din nou toți subiecții și autorii în ordine. Apoi antrenorul spune: "Așa am obținut imaginea". În cazul în care copiii, după ce au auzit instrucțiunile, își exprimă îngrijorarea că nu vor putea să-și amintească cine a "desenat" ceea ce, antrenorul le calmează cu o promisiune de a le cere.

omidă

Echipa devine una după alta în coloană, ținând vecinul în fața taliei. După aceste pregătiri, moderatorul explică faptul că echipa este o omidă, iar acum nu se poate rupe. O omidă trebuie, de exemplu, să arate cum doarme; cum să mâncați; cum se spala; cum face exercițiul; orice vine în minte.

joystick

Toți stau unul împotriva celuilalt, fiecare luând mâna unui vecin de degetul mare. Degetul mare al vecinului va fi un joystick. Primul din lanț își extinde mâna spre masă. Un mic obiect este pus pe masă (monedă, cercei etc.). Toți își închid ochii, cu excepția ultimului membru al echipei. El controlează "joystick-ul", trecând prima echipă prin restul participanților. Scopul primei este să coborâți degetul exact pe obiectul de pe masă. Jocul poate fi organizat sub formă de competiție. Dacă decideți să organizați o competiție din acest joc, nu uitați să determinați judecătorii independenți, astfel încât nimeni să nu se înșele.

Liderul oferă un grup de băieți pe scaune sau pe bancă. Apoi, situația le este explicată: "Ați ajuns pe scufundarea Titanicului: nava se scufundă treptat, este necesar ca cât mai mulți oameni să scape, după care liderul șterge scaunul la fiecare 15-20 de secunde sau restrânge lungimea bancului.

Pentru a conduce acest joc, este necesar să se împartă în 2 - 3 echipe și să pregătească 2-3 cutii de meciuri. Mai exact, nu toate casetele sunt necesare, ci doar partea superioară. Partea interioară, retractabilă împreună cu chibriturile pot fi lăsate deoparte. Pentru a începe jocul, toate echipele se aliniază, prima persoană pune cutia pe nas. Esența jocului este de a transfera această cutie din nas în nas către toți membrii echipei dvs., mâinile ar trebui să fie în spatele tău. Dacă cineva a scăpat cutiile, echipa începe din nou procedura. În consecință, echipa câștigătoare este cea care termină mai rapid cutia de transfer.

Adevărat sau fals?

Jocul sporește coeziunea grupului și creează o atmosferă de deschidere - 45 de minute - Pregătire Membrii grupului stau într-un cerc: toată lumea trebuie să aibă hârtie și un creion gata.

1. Cereți participanților să scrie trei propoziții legate de ele personal. Dintre aceste trei fraze, două trebuie să fie veridice și nu trebuie să fie.

2. Unul câte unul, fiecare participant citește frazele sale, toți ceilalți încearcă să înțeleagă ce este adevărat și ce nu este de la ceea ce sa spus. În acest caz, toate opiniile trebuie să fie justificate.

Ca și în jocul precedent, toată lumea se așezase pe scaune. Este ales<капитан>. Facilitatorul îl invită să alinieze toate scaunele pe culoarea ochilor, dimensiunea pantofilor etc. În același timp, este imposibil să părăsiți scaunele și numai "căpitanul" are dreptul de a vorbi. Pentru bătrâni, puteți complica: și căpitanul nu vorbește.

Orlyatsky cerc

Întregul detașament se află într-un cerc mare "Orlyatsky" (mâna stângă pe umărul vecinului din stânga, mâna dreaptă pe centura vecinului din dreapta). După aceea, gazda oferă tuturor să se așeze, apoi să-și ridice picioarele și apoi ... imaginația ta.

Triunghi, pătrat ...

Toate stau într-un cerc și se alătură mâinilor. Apoi toată lumea își închide ochii. Prezentatorul întreabă: "Băieți, în liniște, fără cuvinte, construiți-mi un triunghi ... un pătrat ... un diamant etc.".

Macara de ridicare

Unul dintre participanții la joc cade pe podea (scaune, bancă), iar ceilalți participanți îl ridică, susținând fiecare cu o singură mână. În condiții prietenoase, grupul ridică cu ușurință orice membru, chiar și cel mai greu. Cei care sunt crescuți, își inventează un rol pentru ei înșiși și îi comunică tuturor. Rolurile pot fi următoarele: a. antrenorul echipei câștigătoare; b. colonelul care a câștigat bătălia; c. balerina, ridicându-se în dans; d. înotător, a urcat pe vârful unui val; e. un nor care zboară peste cer într-o zi fierbinte; f. un jurnal pe o sâmbătă; g. jumperul se deplasează peste bar; h. floarea de floare de floarea-soarelui pe suprafața lacului etc.

Acest joc este asociat din nou cu transferul subiectului de către două sau mai multe echipe. Acest articol va fi acum un măr și va trebui să-l păstrați între bărbie și bărbie. Mâinile din spatele tău, așa că ... Începe! Dacă nu aveați un măr la îndemână, atunci ar trebui să utilizați și o minge de portocal sau o minge de tenis.

Pentru acest joc trebuie să organizați cel puțin trei echipe. Echipele sunt aranjate în coloane, situate pe aceeași linie, anterior razuvshis. După ce echipele sunt construite, liderul colectează pantofii băieților, îngrămădește-l și amestecă-l. Consilierului i se oferă o instrucțiune: "Aceasta este o mică cursă distractivă. Acum, la rândul său, fiecare dintre participanți trebuie să se ridice la această grămadă, să-și pună pantofii și să meargă la echipa lor în pantofi, trecând bastonul la următorul.

Tuka este un pește pe care pescarii îl usucă adesea prin coarde pe frânghii lungi. Acum, noi, ca un toucan, vom "strânge" pe o frânghie lungă, de circa 15 metri, la capătul căruia este legat un con de pin. Toți membrii echipei trebuie să conecteze acest con prin toate hainele de sus în jos, trecând conul între ele la rândul lor. Desigur, echipa câștigătoare este acea echipă, ultimul participant din care, prima dintre toate echipele, va trage un con de pin cu cincisprezece metri de funie legat de ea de la picior de pantaloni.

Coarda este legată într-un inel. Șoferul părăsește camera sau se îndepărtează, iar restul, ținând frânghia cu ambele mâini, se încurcă, formând o încurcătură vie, pe care liderul trebuie să o descopere. Sarcina lui este de a forma din nou un cerc.

Hush mai tare

Probabil ați jucat în copilărie într-un joc "Este rece - este fierbinte?" Jocul nostru este ca ea: băieții stau într-un cerc. A ieșit din cerc și îi întoarce spatele. Unii dintre membrii cercului au un obiect ascuns. Sarcina conducerii - de a găsi o persoană care a ascuns subiectul. De îndată ce intră în cerc, toată lumea începe să cânte o melodie și mai tare mai aproape de obiectul ascuns. În consecință, cântecul este cântat mai încet, dacă șoferul se îndepărtează de această persoană. Când elementul este găsit, driverul se schimbă, dacă nu, jocul continuă.

Construiți pe baza

Înălțime - prin culoarea părului, ochii - prin prima literă a numelui etc.

Dansul murdar

Trebuie să stați într-o coloană, ținând un vecin în fața taliei. Pentru muzică (o poți face personal, se pare chiar mai amuzantă), toată lumea începe să danseze împreună, de exemplu, Lambada (orice alt dans poate fi făcut). După ceva timp, muzica se oprește și trebuie să îmbrățișezi talia vecinului, care este în fața vecinului tău în față, muzica joacă din nou și toată lumea dansează din nou, dar într-o poziție mai incomodă (sau confortabilă). Apoi totul repetă, numai tu trebuie să ajungi la cel care este doi, apoi la trei și așa mai departe, persoana care este înaintea ta.

Cârnați, ketchup, coca-cola

Jucătorii se ridică într-un tren, ținând un vecin în fața taliei. Apoi toata lumea rostește cuvintele și face mișcările potrivite. "Cârnați!" - faceți un pas cu piciorul drept, "Ketchup!" - pas cu piciorul stâng, "Coca-Cola!" - mișcări de rotație cu un bazin. După ce a trecut de 2-3 ori în acest fel, este dată o nouă condiție: este necesar să îmbrățișați talia vecinului, care este înaintea vecinului tău. Totul se repetă. Apoi îmbrățișați din nou vecinul, care este doi, apoi trei și așa mai departe înaintea ta.

Agenții 007

Găsiți un partener

Aranjați un cerc mare. Împărțiți echipa în perechi și cereți fiecărei perechi să aleagă o frază din două cuvinte care sunt utilizate în mod tradițional împreună (de exemplu, un partener spune: "Big", altul: "Mac", unul: "Nut", altul: "Oil" .d.). Apoi explicați că, în funcție de condițiile jocului, trebuie să vă închideți ochii și să nu le deschideți până la sfârșitul evenimentului și, în plus, puteți pronunța doar cuvântul ales. Acum, liderul amestecă echipa astfel încât partenerii să fie departe unul de celălalt. Partenerii cu ochi inchisi, strigand cuvantul lor, se gasesc unul pe celalalt. Imediat ce cuplul este reunit, duceți-l afară din calea celor ale căror ochi sunt încă închise. La terminarea sarcinii, fiecare pereche informează toți participanții cu privire la fraza lor. Pentru acest exercițiu un rol foarte important îl joacă terenul de joacă, care ar trebui să fie mare.

Scop: cunoașterea grupului; rezolvarea sarcinilor spontane comune Vârsta: orice Ora: aproximativ 20-30 de minute Numărul de participanți: orice Turnul jocului: Participanții la joc rulează unul după altul. După câteva minute, prezentatorul apelează un număr, de exemplu "4". Acest lucru înseamnă că toți jucătorii trebuie să formeze mini grupuri de câte 4 persoane fiecare. Trebuie să fii atent că toată lumea ia parte. Dacă grupul nu este divizat fără rest, atunci este posibil să se formeze, de exemplu, grupe mari și mici. (17 persoane: 3 grupe de 4 persoane și un grup de 5 persoane). După aceea, liderul fiecărui mini-grup dă o sarcină distractivă, de exemplu: "Construiește o piramidă", "ia poziție că numai 3 picioare și 5 mâini ating pământul". Dacă toate sarcinile sunt finalizate, grupurile sunt dizolvate. Jocul continuă și jucătorii așteaptă următoarea numerotare. În acest caz, puteți modifica tipurile de mișcare, de exemplu, derulați lateral, plimbare pe un picior. Opțiunea: aceeași, dar bazată pe jocul Molecule. Bunicul de apă Toate se ridică într-un cerc și se plimbă în jurul valorii de, conducând cu ochii închiși: "Bunicul Apă, că stați sub apă! Du-te pentru un minut! Apoi, jucătorul de apă se ridică și alege la întâmplare orice jucător, atinge și încearcă să ghicească cine este. Dacă ghicit, ghicit, devine "Apă".

La rece la cald

Apa ascunde un obiect pe care jucătorii trebuie să-l găsească în conformitate cu instrucțiunile sale: rece, rece, cald, fierbinte, foarte fierbinte etc., în funcție de temperamentul jucătorilor (puteți juca acasă)

Ghici ce ai făcut?

Unul dintre jucători se oprește, ceilalți în liniște (astfel încât nu auzi), sunt de acord cu ceea ce va fi arătat. Gândirea se apropie și spune: - Bună ziua, copii. Unde ai fost? Ce ai făcut? Participanții jocului răspund: - Unde eram - să nu spunem, dar ceea ce am făcut - vom arăta! Apoi descriu colectiv acțiunea pe care au convenit-o, cum ar fi jocul cu mingi, schi etc. Dacă ghicitorul a numit corect acțiunea, el se alătură jucătorilor. Apoi alegeți o nouă ghicire. Dacă el a numit acțiunea incorect, atunci conduce din nou, iar toți participanții la joc vin cu o nouă acțiune.

Jocul implică echipe de câte 4 până la 5 persoane fiecare. Copiii stau în rânduri unul față de celălalt și învață să prindă un gard de urzici. Pentru a face acest lucru, traversați-vă brațele în fața voastră și conectați mâna dreaptă cu mâna stângă a stângului vostru, iar mâna stângă cu mâna dreaptă a vecinului vostru. Ambele rânduri, cu mâinile în jos, merg unul spre altul cu cuvintele: unul, doi, trei, patru, trebuie să execute ordinul. Nu, desigur, în întreaga lume a Prieteniei este mai bună decât a noastră! După aceea, copiii se împrăștie sau se strecoară pe verandă. La semnalul unui adult, ei trebuie să stea în rânduri și să formeze un gard de urzici. Câștigă mai întâi linia care a efectuat acțiunea.

Du-te prin poarta

Copiilor li se dau cărți cu un număr diferit de cercuri. Pentru a ajunge la "poarta", toată lumea trebuie să găsească o pereche, adică copil, numărul cercurilor de pe card care, în total, cu cercurile cărții proprii, va da numărul afișat pe "poarta".

Colțuri și rădăcini

1. Un grup de copii devine "rădăcini" (ceapă, napi, morcovi, cartofi) și un altul - "vârfurile" (vârfurile). La semnalul conducătorului, toți copiii își găsesc perechea (este necesar să se facă o întreagă parte).

2. Treceți prin "porțile magice" (se verifică corectitudinea alocării), după care se schimbă "versiunile și rădăcinile" opțiunilor jocului. Jocul se joacă cu cărți duble.

Joc de teatru "Aliens"

Cel puțin 7 copii participă la joc. Un adult povesteste o poveste de poveste: "Străinii ne-au zburat, ne-au vrut să ne ducă pe planetă, străinii au un magnet uriaș care atrage copiii, pentru a scăpa, trebuie să alegem un grup de salvatori - 2 sau 3 oameni. acest zid este un magnet străin imens, care te atrage pe perete cu un magnet, numai salvatorii sunt liberi. Toți copiii stau pe un perete. Salvatorii stau în fața lor. Potrivit condiției jocului, salvatorii nu se pot mișca și nu pot vorbi, dar au o putere fantastică și pot, cu "puterea gândirii", să își elibereze prietenii de acțiunea magnetului. Salvatorii se străduiesc să-și salveze tovarășii, portretizând-o cu expresii și gesturi faciale. Restul copiilor, de îndată ce simt că sunt "smulși" de pe peretele magnetului, se alătură salvatorului lor și îl ajută să salveze alți copii. Orice rol din acest joc "lucrează" la formarea încrederii în sine. Cu toate acestea, este necesar ca copiii timizi să fie siguri că vor juca rolul de salvamar. Sfaturi practice: încercați să nu permiteți unui copil încrezător și nesigur să acționeze în același timp ca salvamar. În acest caz, majoritatea copiilor salvați pot fi printre salvatorii "încrezători", ceea ce va supăra pe cei "nesiguri".

Mână la îndemână

Jocul are un număr impar de participanți. Jocul are loc cu luminile oprite. (Și provoacă plăcere extraordinară copiilor de vârste diferite). Șoferul pronunță: "Totul se schimbă în locuri. Toți participanții la joc, inclusiv conducătorul, caută o pereche și o iau mână în mână. Cel care nu a reușit să-și găsească un partener, devine lider și continuă jocul: "Nasul în nas" ... "Umăr la umăr" ... "" Ureche până la urechi "... etc.

Sculptă turtă dulce

Jocul are un impact psihologic și psiho-fiziologic incredibil asupra copiilor (precum și a adulților, dacă doresc să o joace). Nu încercați niciodată să o jucați dacă întâmpinați dificultăți în contactarea copiilor. Niciodată nu încercați să o jucați dacă rolul principal este jucat de un copil excitat și prost gestionat. Întrerupeți întotdeauna jocul imediat dacă copilul o solicită și terminați-l singur, fără participarea altor copii. Jocul implică mai mulți copii, cel puțin 5 (desigur, există o opțiune de familie în care membrii familiei participă). Toate turta dulce. Principalul participant - "turtă dulce" cade pe podea, este mai bine să se ridice în sus pe așternut. Dacă copilul refuză să stea cu fața în sus, cel mai simplu mod de a-și amâna participarea la rolul de "turtă dulce" și a invita un alt copil. De regulă, fiind dus de un joc distractiv, el însuși cere mai târziu rolul de "turtă dulce" și îndeplinește toate condițiile. Restul se află pe genunchi. Plumb; (întotdeauna un adult) are loc la cap și controlează jocul: "Mai întâi adăugăm toate cele mai delicioase și necesare lucruri pe făină. Poate fi unt, ouă, zahăr, gem, miere, nuci, ciocolată, biscuiți etc. orice opțiuni. " Restul în acest moment, făcând mișcări de lumină (!) În întregul corp al "turtă dulce", se prefac că sunt adăugate și amestecate. În același timp, toată lumea poate adăuga tot ceea ce consideră gustos și necesar. Cu "turtă dulce" este păstrat constant feedback-ul - îi place acele produse care sunt adăugate la ea, și că el ar dori să adăugați. Dacă nu-i place ceva, atunci nu este necesar să adăugați. Apoi, prezentatorul continuă: "Și acum frământăm bine aluatul." Natura mișcărilor de masaj devine mai intensă și seamănă cu mișcarea prin amestecare. Este necesar să mențină feedback constant cu copilul. Este bine ca declarațiile simultane (de exemplu, pe măsură ce ne amestecăm bine ... cât de bine a ajuns aluatul ... etc.) creează un zgomot de fond constant.

Liderul continuă: "Și acum lansăm aluatul." Aici trebuie să fii deosebit de atent la modul în care se comportă copiii. Fiecare, la rândul său, turtă dulce, cade pe ea cu fața perpendiculară în jos în piept, apoi se rostogolește în direcția de la cap până la picioare. Dacă adulții și copilul iau parte la joc, ajustați forța de presiune asupra copilului, luând însă în considerare faptul că (forța) trebuie să fie în continuare suficientă pentru ca copilul să simtă căldura și ușoară presiune a corpului. După ce aluatul a fost rulat, începe procesul de turnare cu turtă dulce. Fiecare dintre jucători, în același timp, își sculptează partea proprie a corpului, pronunțându-se cât de bine lucrează. Este necesar să se modifice literalmente totul, până la cele mai mici detalii. În acest loc nu vă grăbiți. Încurajați jucătorii să comenteze pozitiv acțiunile lor. Mențineți întotdeauna feedback cu turtă dulce, că el dorește să i se modifice, dacă nu ați uitat să modelați ceva etc. În același timp, mulți și de multe ori laudă ce un turtă dulce minunat în cele mai adorabile epitete. Apoi, turta dulce este trimisă în sobă. Acest lucru se face după cum urmează. Toate jocurile se află perpendicular, cu fața în jos pe turtă dulce, strâns presate unul împotriva celuilalt. Și se află așa până când "turta dulce" spune că este gata. De obicei, la sfârșitul jocului "turtă dulce" se află într-o stare de relaxare și satisfacție completă. Deci, asta nici nu vrea să se miște. Este imperativ ca copilului să li se permită să se întindă cât timp are nevoie și să întrebe în detaliu cum se simte acum. Îi place turta dulce, etc. Aș recomanda să țineți acest joc cu copii de cel puțin 6-7 ani. copii tânărul  poate totuși să fie prea sensibil la atingerea fizică și să nu înțeleagă bine vorbirea fluentă a adulților. Deși, desigur, puteți lua în considerare nivelul specific de dezvoltare a copilului și starea lui.

Trecerea peste râu (desfășurată în principal pe unitățile de conducere).

Pa suprafața semicarcasă de 3-5 m (în funcție de vârsta copiilor) - acesta este râul. Întregul detașament trebuie să treacă de la o bancă la alta. În același timp, ei au posibilitatea de a face doar cinci atingeri ale "râului" (cinci pentru întregul detașament). O atingere simultană cu două picioare sau mâini (de exemplu, într-un salt) este numărate pentru o singură atingere. Cu cât unitatea este mai inteligentă, mai organizată și mai mobilă, cu atât mai rapid va face totul (poate dura de la 30 de minute până la 1-1,5 ore). La bunicul însuși, puteți merge la doar trei (sau chiar două) atingere.

Este necesar să se descrie folosind toți membrii echipei: orchestra, trenul, centipeda, zoo, TV, telefon; fanii, a căror echipă pierde, spectatorii urmărind un luptător răcoros, oamenii în linie cu cârnații, pacienții din secție înainte de operație; iepurii sălbatici, purceii sălbatici, lupii singuri, puii nebuni; Turnul Pisa. Perete chinezesc. Podul de la Kremlin de-a lungul Tamisei; literele "A", "K", "W", "P", "U"; pictura "Urșii într-o pădure de pin", "Barge Transportoare pe Volga", "Ivan cel groaznic îl ucide pe fiul său" etc.

flotari

Împărțiți-vă în grupuri de 4 persoane. Sarcina ta este să șteargă de la sol, astfel încât numai mâinile să se odihnească pe ea și să reziste timp de cel puțin 5 secunde.

  • Indiciți consilierului: va fi cel mai convenabil să faceți push-up-uri în cazul în care grupul se află cu fața în jos pe pământ, astfel încât să se formeze un pătrat, ale cărui laturi sunt formate de corpuri (picioarele unei minciuni pe spatele unui vecin).

Consilierul trebuie să știe de la copii dacă au probleme înapoi? În acest exercițiu, acești copii pot fi admiși ca judecători.

Echipament: orice jurnal (arborele culcat pe pământ, jurnalul de gimnastică etc.). Echipa este construită pe un jurnal. Începând cu prima persoană, echipa este trimisă la capătul opus al jurnalului. Rezultatul ar trebui să fie aceeași linie, în aceeași ordine. Sugerați consilierului: este mai bine să aranjați echipa, alternând băieți și fete.

Echipamente: trolii - o scândurie mică, o bară sau alt obiect auxiliar. Marcați două linii paralele la o distanță de cel puțin trei metri unul de celălalt. Sarcina echipei este să treacă de la o linie la alta, fără a atinge pământul, folosind trolls.

Gard electric

Echipament: frânghie, pol (bord, baston etc.). Sarcina este de a traversa întreaga echipă printr-un zid electric imaginar, fără a atinge o singură parte vizibilă sau imaginară a acesteia. Dacă cineva atinge peretele, întreaga echipă se întoarce și începe din nou exercițiul.

  • Sugestie către consilier: polul poate fi folosit atât de întreaga echipă cât și de ultimul participant.

Încredere - fault

Vanitatea vanității

Toți participanții primesc cărți, care sunt împărțite în 9-16 celule. Fiecare celulă conține o sarcină. Esența este aceeași: a pune în celulă numele persoanei care (aici deschideți "spațiul pentru fantezie) iubește peștele, ține câinele acasă, iubește stelele ... Cu cât sarcina este mai neașteptată, cu atât mai bine. Puteți pune în acest card ceea ce aveți nevoie. De exemplu, pentru a identifica iubitorii de desen, cântând, cântând chitara etc. Câștigătorul este cel care colectează rapid și precis numele.

Cal negru

Participanții la joc aleg un lider. Sarcina liderului este de a "șterge" toți jucătorii. Pentru a face acest lucru, toți participanții se împrăștie în direcții diferite, iar liderul, prins, atinge ușor umerii jucătorilor. Cel care este "pătat" îngheață în loc, își întinde brațele în lateral și strigă: "Dezintegrați-mă, cal negru!", Puteți doar "să-i împrăștiați" prietenilor cu o îmbrățișare caldă. Deci, sarcina liderului este de a "șterge" toți jucătorii, sarcina jucătorilor este de a se ajuta reciproc.

Fixation.

Toate jocurile stau într-un cerc. Fiecare participant alege orice persoană care se află într-un cerc într-o pereche, fără să spună nimănui despre asta. Consilierul explică faptul că fiecare trebuie să ia 15 pași (nu mai mult și nici mai puțin) pentru a se apropia de persoana care intenționează și pentru a repara orice figură pre-inventată asociată cu această persoană. Consilierul numără cu voce tare până la 15 cu voce tare, se ia un pas pentru fiecare cont. Jocul vă permite să selectați liderii emoționali, grupuri care se află în echipă, pentru a determina nivelul de coeziune în echipă. Imediat după meci, trebuie să aveți o discuție,

Sunt un șarpe, un șarpe, un șarpe

Participanții stau într-un cerc, prin unul - un băiat, o fată. Liderul începe, vine la cineva cu cuvintele: "Sunt un șarpe, un șarpe, un șarpe, vrei să fii coada mea?". Dacă răspunsul este da, atunci întrebătorul se târăște sub picioarele liderului, se familiarizează și cu mâna dreaptă duce mâna stângă a persoanei solicitate prin picioare. În cazul unui răspuns negativ, fraza suna: "Și trebuie să!" Există un ambreiaj. Astfel, de fiecare dată șarpele crește din ce în ce mai mult. Jocul continuă până când toți participanții se alătură unul altuia.

Participanții stau într-un cerc, iar fiecare, la rândul său, spune că ar fi posibil ca întregul grup, ceea ce el însuși ar face în acest caz, să facă ceea ce ar face unul dintre membrii grupului, potrivit autorului ideii. De exemplu, primul participant raportează că întregul grup ar putea merge la teatru, în timp ce va urmări spectacolul, iar Ivanov îi va trata pe toți la șampanie. Vecina spune că întregul grup ar putea juca fotbal, în timp ce Sidorov ar fi judecătorul de linie și el ar fi un fan și ar fi aruncat bombe de fum din standuri și așa mai departe, până când toți participanții s-ar fi exprimat. - Întregul grup ar trebui să sară simultan fără să spună un cuvânt și să nu semnaleze unii pe alții. - Două persoane stau cu spatele apăsat una peste alta. Trebuie să ne așezăm și să stăm împreună. - Knot "Fiecare din grupuri deține coarda, sarcina este de a lega coarda într-un nod Nu poți să te duci, poți să te miști doar de-a lungul coardei (dacă cineva lasă să plece, exercițiul începe de la început) Opțiunea - apoi dezlegă nodul legat cu același reguli - opțiunea de a dezlănțui un nod legat de lider - Linia liniștită cu înălțimea cu ochii închiși (am fost construiți cu deschidere și dacă sunt închise, ce vom obține?) - Un cerc mare (inel) de frânghie puternică este luat, pe care toată lumea îi ia pe mâini. Apoi începeți să vă sprijiniți ușor Apoi poți: Fiecare să se așeze și apoi să se ridice, să plece dintr-o mână, să dai drumul unei valuri verticale sau orizontale (adică să scuturezi frânghia.) Apoi, se susține reciproc sprijinul și dependența cauzei comune de fiecare persoană, cativa oameni se lasa de mana, atunci toata lumea va cadea, inclusiv ei insisi. Este important sa ne amintim de acuratetea.

Unul dintre jucători face un cuvânt și spune ce scrisoare începe. Toți ceilalți trebuie să rezolve cuvântul. De exemplu, prezentatorul spune că cuvântul începe cu litera "l". Pentru ca prezentatorul să deschidă a doua literă, este necesar să ridicați cuvântul cu litera "l" și să îi dați o mică descriere. De exemplu, unul dintre jucători spune: "Aceasta este noaptea în cer". Cine a ghicit, spune "contact" și, împreună cu jucătorul care a dat această caracteristică, numără 10 și cheamă cuvântul. Dacă cuvintele sunt diferite, atunci jucătorii continuă să se potrivească cu cuvintele "l". În cazul în care se potrivesc cuvintele, atunci prezentatorul apelează următoarea literă, de exemplu litera "a" și apoi se formează silaba ** la "Acum încep să aleagă cuvintele pe această silabă, să le dea o caracteristică, să numere până la 10 ani etc. Prezentatorul poate ghici, de asemenea, pe care participanții o caracterizează.Dacă el ghiceste, atunci el va trebui să ridice cuvinte noi.În acest joc, este important pentru moderator că cuvântul său nu poate fi rezolvat pentru cât mai mult timp posibil.Un telefon rupt.Oricine probabil știe acest joc.Oricine se așează unul după altul. un cuvânt primului jucător. Primul înainte un al doilea, și așa mai departe. Atunci când un cuvânt este transferat, este numit ordinea tuturor jucătorilor. Cine a dat mai întâi cuvântul master nu este bine așezat în capătul lanțului și jocul continuă.

Aram Shim-Shim

Copiii, ținând mâinile, formează un cerc, în centru - liderul cu ochii închiși și cu brațul întins în fața lui. Băieții merg într-un cerc într-o direcție, șoferul se învârte într-o altă direcție, spunând cuvintele: "Aram shim-shim, aram shim-shim, gâscă aramia, gâscă, gâscă, arată-mă, doi și trei! "Toată lumea se oprește. Cel căruia șoferul îi arăta, întoarse spatele la el, spatele capului în spatele capului. Toată lumea spune: "Și una, două și trei!" Cu ultimele cuvinte, participanții din centrul cercului ar trebui să-și întoarcă capul în lateral. Dacă ambele sunt orientate spre aceeași direcție - participanții îmbrățișează, dacă sunt diferiți - mâinile. În funcție de relația din echipă și de starea de spirit a băieților, puteți să vă sărutați și să vă îmbrățișați, respectiv.

Santika-ambalaje, limp-MPO

Jucătorii stau într-un cerc. Este selectat un prezentator care pleacă din cameră pentru o perioadă scurtă de timp sau la o distanță suficientă pentru a nu-i auzi pe ceilalți. Ceilalți sunt de acord cu cine va fi dirijorul, adică să afișeze și să schimbe traficul în timp util. După aceea, liderul se întoarce și devine centrul cercului. Băieții din cerc încep să facă diverse mișcări (repetă după dirijor) și spun cuvintele: "Santiki-fantiki-limpo-mpo, Santiki-fantik-limpo-mpo etc.".

complimente

Jucătorii stau într-un cerc. Primul client este selectat. Apoi toată lumea spune că îi place clientul, numindu-i numele. Când rândul vine la client, el spune că îi place cel mai mult în sine. Și despre toți.

Există o perie de haine în fiecare casă. Perie vom curăța șoferul. Pentru a face acest lucru, toate sunt într-un cerc strâns, și șoferul este plasat în mijloc. Și dacă nu este foarte aspru, atunci îmbrăcămintea lui, probabil, va fi curățată pentru slavă. 8-10 persoane - un număr mare de participanți la acest joc. Deci, suntem în poziția de plecare: închidem într-un cerc strâns - umăr la umăr și ținem mâinile în spatele nostru. Unul dintre noi are o perie. Jocul începe din momentul în care liderul se întoarce de trei ori pe loc. În același timp, peria își începe călătoria într-un cerc, trecând de la mână în mână. Cu toate acestea, pentru a ghici cine este ea la un moment dat sau altul este dificilă, pentru că toată lumea nu se oprește, dar continuă să pretindă că primesc sau transmit o pensulă vecinului lor. Încercați să distingeți mișcările imaginare de cele reale! În timp ce conducătorul auto se uită la unul, celălalt, al treilea, în acest moment, vedeți, cineva și-a spălat deja spatele. Instant - și perie o urmă de frig. - Mâinile! - comandă brusc șoferul, îndreptându-se spre unul dintre jucători, suspectând că peria este în prezent la locul lui. Imediat toată lumea își întinde brațele înainte. Și dacă peria se dovedește a fi cea la care șoferul a arătat sau la vecinul său drept sau stâng (de obicei, aveți întotdeauna timp să dați perii aproapelui dumneavoastră în momentul exclamării șoferului), atunci unul dintre cele trei va conduce, peria în care este mâna. În cazul în care * -one este în mâinile unui alt participant la joc, acesta din urmă are posibilitatea de a "curăța" cu sârguință conducătorul auto, după care jocul se reia în același mod: șoferul se întoarce de trei ori pe loc și peria merge pentru o plimbare în cerc.

M-am născut un grădinar

Șoferul devine grădinar, ceilalți aleg numele unei flori care le place și răspunde numai la ea. Soferul da startul cu cuvintele: "M-am născut un grădinar, eram foarte supărat, m-am săturat de toate florile cu excepția ... (numele temporar al oricărui jucător este numit, de exemplu," trandafir ")," Rose ar trebui să răspundă imediat: "Oh" Gardener: Ce-i cu tine? Rose: "În dragoste" Gardener: "În cine?" Rose: "În lalea" Tulip: "Oh" ... Și apoi dialogul continuă între el și trandafir etc., printre cei aleși, grădinarul poate fi pe bună dreptate, observ că sarcina principală îi revine, pentru că numele culorilor sunt uitate repede , iar grădinarul este amintit și numit cel mai des. Cel care a făcut o greșeală: a răspuns la numele altcuiva, nu a răspuns la propria sa persoană sau a făcut o pauză mare - a uitat că "numele" florilor sunt eliminate și grădinarul începe din nou etc. până când doi jucători rămân. Ca o opțiune - jucătorii nu renunță și dau "forfectele", care sunt ulterior jucate (ceva personal). Fanta se joacă după cum urmează: una scoate o fantomă, alta (întoarcerea) atribuie o sarcină proprietarului un fan pe care trebuie să îl îndeplinească pentru a obține lucrurile înapoi (să cânte, să spună o rimă, să te hrănești, să sari pe un picior etc., depinde de fantasie)

SPHETHOPHOR CREAREA UNUI SONG

Starea jocului: două echipe participă. Dacă spun verde, înseamnă că piesa este deschisă, adică băieții cântă o melodie pe care au convenit-o anterior cu liderul. Galben atenție! Calea este închisă. Cântecul ar trebui să sune liniștit. Roșu - toți continuă să cânte un cântec pentru ei înșiși. Pe tipii de culoare verde continuă să cânte cu voce tare.

Unde se află unde este ușa

Jucătorii sunt într-un cerc. Șoferul merge într-un cerc și se oprește în fața oricărui tip. Ar trebui să atingă o parte a corpului său și să cheme un altul, de exemplu, să atingă urechea și să spună: "Acesta este nasul meu." Jucătorul trebuie să-și arate imediat pe nas și să spună: "Aceasta este urechea mea." Dacă răspunde incorect, înlocuiește plumbul.

Participanții la joc stau sau stau pe marginea camerei. Alegeți un șofer și cereți-i să plece. În acest moment, cineva prezent este dat o bucată de brânză, pe care o pune în gură în spatele obrazului său (brânza poate fi înlocuită cu caramel). Când se întoarce șoferul, fiecare trebuie să pronunțe în mod continuu un cuvânt: "Myshim", "Myshim". Șoferul încearcă să ghicească cine are brânza în gură. Pentru aceasta, i se permite să meargă într-un cerc și să asculte pe toți. Dacă ghiceste, se alătură jucătorilor, iar cel care are brânza în gură devine conducător.

Acesta este un joc foarte distractiv, este interesant de jucat când mulți oameni. Fiecare dintre participanți își aleg un instrument muzical, pe care va juca mai târziu. Cel mai bine, dacă alegeți diferite instrumente. Liderul este ales - "dirijor". El devine fața "orchestrei", iar la semnalul "orchestra" începe să joace! Conducătorul face mișcări ca și cum ar juca instrumentul său (de exemplu, el reprezintă un drumbeat, își umflă obrajii, ca și cum ar juca un flaut etc.). Ceilalți membri ai orchestrei fac astfel de mișcări, ca și când fiecare își vor juca propriul instrument, dar în același timp își vor ține ochii pe dirijor. Dintr-o dată, dirijorul "trece" la un alt instrument - începe să descrie jocul instrument muzicalselectat de un alt membru. Jucătorul pe al cărui instrument conductorul a început să joace imediat trebuie să oprească toate mișcările și să-și țină urechile cu mâinile. Toți ceilalți participanți la joc se îndreaptă acum spre instrumentul ales de dirijor. După un timp, dirijorul se întoarce la instrumentul său original, iar invitații se întorc și pe alții. Deci, dirijorul "joacă" singur, apoi pe instrumentul muzical al altui jucător, iar jucătorii încearcă să prindă toate mișcările și să nu facă o greșeală.

PĂSTRAȚI MELODIA

Toată lumea trebuie să-și amintească cântecul, cuvintele și motivul care sunt bine cunoscute. Toată lumea va canta cântecul său, cu excepția plumbului. În plumbul de plumb, fiecare începe să cânte, însă numai mental, pentru el însuși. Atunci când presenterul claps de două ori la rând, toată lumea cântă cu voce tare, cât mai tare posibil. Încercați să păstrați melodia și să confundați cuvintele, în ciuda interferențelor sonore. Atunci când prezentatorul replică din nou o dată, continuați să cântați tăcut, când clapa de două ori - cântă din nou cu voce tare. Câștigă pe cel care reușește să cânte cântecul SVS până la capăt, niciodată nu sa îndepărtat. Cel care a rătăcit a distorsionat melodia, ritmul sau a confundat-o! părăsesc jocul și nu mai cântă. Conducerea urmează acest lucru. Ca recompensă, câștigătorul oferă ocazia după joc să cânte un vers al unei melodii preferate de la început până la sfârșit fără interferențe.

Familia Adams

Membrii care nu cunosc acest joc sunt eliminați din cameră. Vine primul. Maestrul (i) al minții spune: "Bună ziua, suntem familia Adams. Ne vrei în familie? Apoi fă-o ca să vă păcălesc. După aceea, prezentatorul (ii) întrerup și urmăresc playerul. Sarcina familiei este de a repeta tot ce face și spune jucătorul. Persoana care a intrat trebuie să ghicească acest lucru și pur și simplu să-și bată mâinile.

Lunahodiki

Toți stau într-un cerc, iar liderul în mijloc. El zguduie în jos și spune: "Pee-pee, eu sunt unul lunar!" Sarcina lui este să facă pe cineva să râdă repetând aceste cuvinte de mai multe ori și făcând fețe amuzante, dar nu poți atinge restul. Dacă cineva râde, ONU va deveni un lunar doi. Și așa mai departe, până când râzi tot restul.

Plimbare orb

"Fie ca fiecare participant să-și închidă ochii cu un bandaj, acum mergem într-o călătorie pe un teren inviolabil pe care ochii tăi nu-l pot atinge, vă rugăm să vă puneți mâna dreaptă pe umărul din fața zonei de contact și să depășim zonele periculoase cu voi. un sistem de semne care va avertiza oamenii despre pericol (incepeti incet o calatorie de-a lungul traseului ales, incluzand alpinismul pe un deal, care se târaseste sub copaci si ramuri "atârnând", stoarcerea între copaci și etc. Finalizați-vă pe un loc strâns dar sigur (partea superioară a unui deal, piatră mare, scări etc.), astfel încât băieții să fie aglomerați și să-i ceară copiilor să-și scoată bandajele. de unde ați început - oferă elementul de surpriză în momentul în care eliminați bandajele.

CARPET (BLANKET)

Întregul grup este pe covor. Trebuie să o întorci pe cealaltă parte. Dacă cineva a pășit pe podea - exercițiul începe de la început.

ÎNTREBĂRI PENTRU BLIND

Acest exercițiu dezvoltă încrederea membrilor grupului între ei, trezește imaginația și energia creativă.

1. Împărțiți toți participanții în grupuri mici de la șase la opt persoane. Spuneți ceva de genul acesta: "Acum veți merge într-o mică călătorie. Va trebui să închideți ochii. Unul din grupul dvs. va fi un ghid. Numai el își poate lăsa ochii deschiși.

2. Apoi grupul se află într-un rând unul după altul, primul este un ghid. Jucătorii își închid ochii și fiecare pune mâinile pe umeri în fața lui (se poate pune mâinile nu pe umeri, ci pe solduri).

3. Călătoria trebuie să dureze 15 minute. Ea poate avea loc atât în ​​sala de studiu cât și în hol. Grupul urcă pe scări și poate ieși. Scopul Ghidului este de a face excursia cât mai interesantă. El descrie cu voce tare grupurilor imaginare prin care trece traseul lor, indică pericole imaginare, împărtășește impresiile sale ... Ghidul trebuie să dea grupului instrucțiuni despre cum să se comporte în zonă, să-și ia vârfurile, să se miște în tăcere, să se târască pe stomac etc. e. Dacă un ghid conduce un grup în deșert, poate spune ceva de genul următor. "Ți-ai mișcat abia picioarele în nisip fierbinte ...

Acum începe furtuna de nisip, întoarceți-vă în timp ce mergeți spre stânga, astfel încât vântul să nu sufle în fața voastră ... Furtuna de nisip se intensifică ... Stând și apăsați strâns unul împotriva celuilalt pentru a vă putea acoperi unul pe celălalt ... Țineți-vă mâinile în față, ca să nu inhalați nisipul ... "

4. Restul ar trebui să asculte cu atenție recomandările Ghidului și să urmeze tot ceea ce este necesar, imaginând toate evenimentele cât mai realiste posibil. Înainte de "călătorie", grupul poate decide în mod independent dacă este necesar să discute în prealabil traseul.

5. Ghidul este responsabil pentru siguranța membrilor grupului și asigură că nimeni nu este rănit. El trebuie să facă totul pentru a face călătoria de neuitat pentru toți participanții.

6. După 15 minute, când călătoria se termină, toți discută impresiile împreună. . Care era starea ta de spirit când călătoriți?

Cât de încrezător era toată lumea? . A fost călătoria interesantă? . Ce episoade sunt cele mai placute? . Au existat momente critice în călătorie? . Care a fost contactul membrilor grupului? . Membrii grupului au simțit sprijinul general, atmosfera de asistență reciprocă? . Cum a simțit ghidul? . Poate că ar fi preferat mai mult în rolul unui simplu călător? "Și cine ar fi preferat rolul Ghidului însuși? Dacă am fi decis să repetăm ​​exercițiul, ce ar trebui să fie schimbat?

"Sarcina ta este de a traversa întreaga echipă de la această linie până la acea. Trebuie să traversați toată linia de start în același timp, în timp ce întregul grup poate avea doar 4 puncte de contact cu solul în același timp". (Această condiție este potrivită pentru grupuri de 7 persoane sau mai puțin, dacă există mai mult de 7 persoane într-un grup, adăugați un punct de atingere la fiecare trei participanți)

INSTRUMENT DE FORMARE

Instruirea în domeniul coeziunii psihologice pentru grup urmărește obiectivul de a construi o echipă eficientă în echipă. Merită spus că raliatul este o adevărată oportunitate. pentru orice echipă  să devină ceva mai mult decât un grup de studenți, posibilitatea de a deveni o singură entitate pentru atingerea obiectivelor și obiectivelor specifice.

Orice grup de adolescenți are obiective comune.
  dacă este scopul de a învăța și de a obține o educație bună, perspectiva realizărilor sportive, și oricare alta, totul este același pentru a-ți atinge în mod eficient obiectivele, fiecare membru al comunității are nevoie de sprijin. Acest sprijin poate fi obținut doar în grupul dvs. Numai o echipă coerentă obține victorii. Sarcina psihologului școlar este abilitatea de a explica acest lucru adolescenților, pentru a arăta că psihologia coaching training pentru adolescenti  - aceasta este o soluție eficientă pentru multe probleme care apar într-o echipă, probleme care sunt direct legate de comunicarea interpersonală între membrii grupului.

Sarcinile de formare în domeniul coeziunii psihologice pentru un grup de adolescenți includ:

1. formarea unui climat psihologic favorabil în grup

2. găsirea de asemănări între toți membrii grupului pentru a îmbunătăți calitatea interacțiunii

3. diagnosticul inițial al atmosferei psihologice din grup

4. conștientizarea de către fiecare membru a rolului și funcțiilor sale în cadrul grupului

5. dezvoltarea competențelor de lucru în echipă adolescentă

6. colaborarea în jurul celei mai importante sarcini

Nu numai profesorii și psihologii școlari, ci și părinții ar trebui să participe la dezvoltarea mentală a copiilor, precum și la climatul psihologic din cadrul comunității școlare. Din nefericire, în familiile moderne, comunicarea copiilor și a părinților este redusă la schimbul de informații. Dar acest lucru nu este suficient pentru a simți lumea copilului, pentru a ajuta copilul să decidă asupra alegerii profesiei și a căii de viață.

Cu toate acestea, formarea practică în ceea ce privește team building-ul adolescenților îi va ajuta să privească echipa lor dintr-un alt punct de vedere, să aleagă cele mai bune tactici pentru a obține rezultate și să înțeleagă noua lume pentru ei, în lumea adulților, la care se vor alătura, devenind absolvenți ai școlii.

Importanța dezvoltării abilităților de comunicare nu poate fi subliniată. Succesul este realizat de acei oameni care sunt capabili să comunice liber cu ceilalți. Astfel, consolidarea grupurilor de adolescenți este un factor important în socializarea unui membru al societății. Instruirea psihologică pentru reunirea unei echipe de studenți vă va ajuta să vă dezvoltați abilitățile de conducere și spiritul de echipă, o memorie bună care vă va permite să navigați în fluxul de informații și să vă îndreptați spre luarea deciziilor corecte.

Regulile și metodele de instruire

Liderul instruirii trebuie să cunoască regulile grupurilor de formare și să le transmită participanților. Adesea, transferul mecanic către grupul de formare a normelor adoptate în viață este neproductiv și dăunător. Pe lângă încercările participanților la instruire de a transfera în viața reală acele reguli și reglementări stabilite în grup. Acest lucru trebuie înțeles de către formator și transferat participanților.

Care sunt cele mai frecvente regulile  grupuri de formare?

Regula este "aici și acum". Este important să înțelegem procesele, gândurile și sentimentele care apar în grup în acest moment. Astfel, participanții sunt învățați să se concentreze pe ei înșiși și ceea ce se întâmplă în jurul lor în prezent. Modul în care o persoană se manifestă "aici și acum" arată cum se comportă "în viață". Și merită atenție acordată participanților la formare.

Regula de sinceritate și deschidere. Este necesar să se asigure că membrii grupului nu sunt ipocriți și nu mințesc. Un semn al unei personalități puternice și sănătoase este o anumită deschidere față de cei din jurul vostru despre ceea ce se întâmplă. Aceasta este baza interacțiunii interpersonale eficiente. Firește, la începutul grupului, acest lucru este imposibil de realizat. Nu este întotdeauna necesar să se realizeze auto-divulgarea completă în grupul de angajați ai întreprinderii, care vor continua să lucreze împreună. Dar fiecare membru al grupului trebuie să se simtă protejat și are dreptul să se dezvăluie în măsura în care consideră necesar pentru moment.

Regula "eu". Este interzisă utilizarea în grup a unor astfel de raționamente ca: "Toată lumea are o astfel de opinie ...", "Considerăm ..." și altele asemenea. Aceste afirmații schimbă responsabilitatea pentru sentimentele și gândurile unei anumite persoane către un "ne" inexistent. Toate declarațiile trebuie construite folosind "I." Astfel, învățăm o persoană să-și asume responsabilitatea pentru sine și să se accepte așa cum este.

Regula de activitate. Grupul nu ar trebui să fie observatori pasivi. Exercițiile includ toți participanții la formarea lor. Dacă membrii grupului refuză să participe la dezvoltarea abilităților și comportamentelor, merită însă să se acorde atenție discutării motivației lor în vederea participării la cursuri de formare.

Politica de confidențialitate Tot ceea ce se spune în grup cu privire la participanți ar trebui să rămână în cadrul grupului. Aceasta este o cerință etică naturală, care este o condiție pentru crearea unei atmosfere de securitate psihologică și de auto-dezvăluire. Dar metode specifice, cunoștințe, tehnici pot și ar trebui să fie folosite în afara grupului în activitățile profesionale, în viața de zi cu zi.

Alocați elementul de bază metodecare se utilizează în grupurile de instruire. Acestea sunt discuții de grup, metode de joc, simulare a situațiilor, tehnici de dezvoltare a sensibilității senzoriale și tehnici de meditație. În funcție de obiective, formarea include aceste metode în diferite proporții și rapoarte.

O discuție de grup este o discuție în comun a aspectelor controversate, a pozițiilor și strategiilor comportamentale ale participanților. Această metodă oferă participanților posibilitatea de a vedea problema din diferite unghiuri, de a experimenta diverse situații de comunicare în cadrul grupului, de a răspunde în mod independent la întrebările pe care le ridică, pentru a ajunge la o soluție. Antrenorul poate gestiona discuția utilizând întrebările sau subiectele de discuție. Discuția nu poate fi gestionată, atunci subiectele sunt alese de participanții înșiși.

Metodele jocului includ situația, rolul, didacticul, creativitatea, organizarea, activitatea, simularea, jocurile de afaceri. Folosirea tehnicilor de joc în formare este extrem de productivă. În etapa de cunoaștere cu un grup de jocuri sunt necesare pentru a depăși constrângerea și tensiunea, eliminarea "protecției psihologice". Jocurile sunt folosite pentru a diagnostica dificultățile de comunicare și problemele psihologice ale participanților la formare. În joc, se învață noi abilități, se pregătesc exercițiile profesionale necesare. Există o dezvăluire de sine a participanților, crește potențialul lor creativ.

Simularea situațiilor. Adesea în timpul antrenamentului este necesar să se înțeleagă modul în care o persoană se comportă într-o situație de lucru, ce tipare de comportament folosește.

Tehnici pentru dezvoltarea sensibilității senzoriale - cu ajutorul acestora, participanții dezvoltă abilitatea de a percepe, înțelege și evalua alți oameni, ei înșiși și grupul lor. Cu ajutorul unor exerciții speciale, participanții primesc informații verbale și non-verbale despre modul în care alți oameni le percep, cât de exactă este propria lor percepție de sine, cât de multă opinie externă influențează comportamentul lor.

Tehnicile meditative sunt folosite pentru a scuti stresul neplăcut de la membrii grupului, dezvoltând resurse suplimentare. Un astfel de formator poate conduce cu membrii grupului, în timp ce îi învață simultan diferite tehnici de auto-meditație. Confruntarea cu corectarea stării emoționale și fizice este o parte importantă a instruirii. Aceasta sporește rezistența participanților la situații de stres, le face comportamentul mai flexibil, reduce gradul de frică de situații incerte sau nefamiliare.

Există, de asemenea, metode speciale care pot fi găsite în literatura de specialitate.

Exerciții de exerciții

1 . "Echipa mea perfectă"

Materiale: 3 paperman, 9 markeri, bandă adezivă.

Pozitia initiala a participantilor: 3 grupuri separate unul de altul.

Sarcina: fiecare echipă să deseneze o imagine "perfectă meaechipa ".

Reguli: aveți 5 minute pentru a discuta despre tactica execuțieide locuri de muncă.

După ce timpul de discuție a trecut, echipele continuă simultan cu alocarea. Pentru cuvântul vorbit - bine (2 minutepentru a finaliza sarcina). 1-2 persoane prezintă o imagine, un argumentnu mai mult de 2 minute.

2. "Alegerea"

Poziția inițială a participanților: participanții stau pe scaune lacerc, pe comanda "Alegere", fiecare participant indică cu degetul mâna goală pe unul dintre ceilalți participanți.

Sarcina: realizarea unei astfel de alegeri în care grupul să fie împărțit în perechi.

Reguli: participanții nu pot vorbi, participanții nu potridicați de la scaune, participanții fac alegerea în același timpechipa de conducere și nu se poate schimba la următoarea echipă.

Notă: Facilitatorul dă comenzi într-un ritm rapid.

3. "Autoportret"

Materiale: foi de joc după numărul de participanți. Foaia de joc este o foaie de A4, îndoită în jumătate. Partea inferioară a fiecărei foi este îndoită în fâșii în funcție de numărul de participanți.

Pozitia initiala a participantilor: proprietarii privați stau la masă  la pentru fiecare participant, prezentatorul emite o foaie de joc.

Sarcina: fiecare participant să folosească din propria jumătate a foii de joc (care nu se îndoaie în fâșii) propriul său autoportret, fără să o semneze.

Timp de finalizare: 5 minute.

Regulamentele:

1.   După expirarea timpului de efectuat, participanții trec mașiniportrete de conducere.

2.   Facilitatorul le amestecă și le distribuie participanților.n ordine.

3.   Fiecare participant scrie pe banda inferioară sub mașinăportret, care, în opinia sa, profesia se potrivește unei persoane,baie pe portret. Timp - 1 minut.

4.   După aceasta, participantul înclină banda pe care a scrispartea inversă a foii de joc și o transmite într-un cerc.

5. Participanții nu se pot uita la intrările anterioare.

6. Participanții care au primit autoportretul lor, de asemenea, se umpleo bandă.

7.   Atunci când portretele "au mers în jurul" întregului cerc, liderul le colectează. pentruastfel încât participanții dezasambla autoportretele.

8.   La cererea fiecărui participant se poate vorbi despre inscripțiisub autoportret, le arătați altor membri.

Grupul stă într-un cerc strâns. În centru într-o stare relaxată ei merită unul dintre studenți. El începe să cadă în orice direcțiebine, nu îndoiți genunchii. Grupul îl prinde și îl trece de cealaltă parte. importantdar pentru ca cei din cerc să fie într-o poziție confortabilă de susținutki "pendulum": piciorul drept înainte, lăsat în urmă în suport, mâinile cu palmele înainte. O mare atenție și precizie este necesară din partea grupului;trebuie să ajutăm un prieten, să prindem și să trecem o persoană în interiorul cercului. Grupul ar trebui să colaboreze astfel încât să fie "pendulul"sigur și sigur.

Notă: elevii puternici și slabi fizic ar trebuipentru a edita.

6. "Sprijin pentru încredere"

Grupul este împărțit în perechi, care stau una pe cealaltă.mu la o distanță de 0,5 m unul față de celălalt. Cel care stă în față fără să se îndoaie picioarele, cade pe spate. Cel care este în spate trebuie să prindă cădereacât mai blând și mai blând posibil. Apoi, stând în locuri șirepetați exercițiul.

Notă: pentru siguranță, cel care captează trebuiea lua o poziție confortabilă (a se vedea "Pendulum"); să nu cadăocolind întregul corp, nu doar mâinile. Dacă distanța pare mare sau invers mic, poate fi schimbat prin apropiereasau mersul cu jumătate de pas până când participanții se simt confortabil.

7. "Cameră"

Grupul este împărțit în perechi. Singur într-un cuplu devine fotografun roi - o camera. Camera închide ochii, aduce fotografulel într-un loc interesant în interior sau pe stradă și prin apăsarea ușoarăcapul lui, "a face o fotografie" (aparatul foto apăsând timp de o secundă deschide ochii și le închide din nou). Camera trebuie să ghicească unde au fost fotografiile făcute. Rolurile se schimbă.

Apoi elevii stau într-un cerc și se ține o discuție. care a fost de mers pe jos. Cel mai mult puncte importantecare trebuie abordateatenție: cine dintre fotografi și-a condus camerele,dacă el a avertizat de pericol, sa gândit la partener; cum phocamera era confortabilă cu fotograful său, în măsura în care era încrezător roade pentru el; care era mai frumos să fie un fotograf (conducător), și cine phodispozitivul (slave).

8. "Rope"

Toți jucătorii stau într-un cerc, ținându-și ferm mâinile. com. " Între primii și alți doi studenți suspendați coarda cu conectatpuncte finale ,. Cel de-al doilea participant, fără a separa mâinile de primul, ar trebuitreci frânghia prin el însuși ca un cerc. Coarda este acum întreface al doilea și al treilea elev, apoi al treilea repetă acțiunile celui de-al doileapogo și așa mai departe într-un cerc. Principalul lucru: în timp ce țineți frânghia participanții înșiși nu trebuie să-și despartă mâinile. Lungimea cablului - 1 m.

9. "Transport"

Grupul trebuie să construiască un transport de la oamenii prezenți. Nu pot fi folosite obiecte străine. În timpul misiunii, curatorul trebuie să respecte comportamentul elevilor.tovarăș: cine organizează lucrarea, la care alții ascultă, cinece "roluri" în carul pe care îl alege. Faptul este că fiecare "rol"vorbește despre anumite calități ale unei persoane:

acoperiș - acestea sunt persoane care sunt gata să sprijine în orice moment într-o situație dificilă;

ușile - de obicei devin oameni care au o bună comunicareabilități nicotice (capabile să negocieze, să interacționezecu alții);

scaunele nu sunt foarte active, oameni calmi;

cal de călători - cei care pot călători în detrimentul altora nu sunt foarte harnici și responsabili;

caii sunt muncitori grei care sunt gata să "continue" orice lucrare;

un coachman este, de obicei, un lider care poate conduce.

Dacă un student alege rolul unui slujitor care deschide ușa sau călătoresc în spatele căruciorului, astfel de oameni au și calități de conducere, darei nu doresc să-i arate (nu știu cum), ei sunt gata mai mult să asigure spatele (sau aceștia sunt așa-numiții "cardinali gri").

După ce antrenorul este pregătit, elevii stau într-un cerc, discută despre ce sa întâmplat, iar curatorul le explică înțelesul acelor "roluri" pe careau ales.

Notă: dacă grupul este gestionat și alocați rolurile unuuman, valorile menționate mai sus nu vor reflecta calitățile acestor oameni.

10. "cifrele orb"

Elevii stau într-un cerc și se alătură mâinilor. Ei sunt invitați să-și închidă ochii și să construiască un pătrat fără a-și dezvălui mâinile. dupăatunci când elevii decid că piața este gata, facilitatorul le cere să se deschidăochii și vezi ce au făcut. Dacă nu sunt mulțumiți de uviapoi își închid ochii din nou și continuă să-și îndeplinească sarcina. Apoi, în același mod puteți construi un dreptunghi, triunghinick, triunghi izoscel, etc.

Notă: în această sarcină puteți utiliza un coardă culegat, pe care toți elevii din grup le întreprind.

11. "NITRO »

Trei din grup țin mâinile, și eiec este NITRO. Grupul trebuie mutați-le într-o linie dreaptă la o distanță de 2 - 4 m, astfel încât acestea să nu atingăteren, precum și fără a schimba poziția corpului lor și nu rupe mâinile acești studenți. În acest caz, ar trebui să aibă grijă toți membrii grupuluisiguranța și securitatea nitro.

12. "Ochii ochilor"

Grupul este așezat în jur, astfel încât toată lumea să poată vedea clarmâinile puse sub fesele. În liniște, fără a folosi expresii faciale, unii ochii trebuie să găsească un partener (nu poți "negocia" cu fiulși cu cei care stau prin unul). La semnalul prezentatorului sunt u și se potrivesc perechea ta. Cel mai probabil, nu toată lumea va fi în măsură să "se pună de acord asupra ochilor", astfel încât exercițiul se repetă, dar studentulte așezi în alte locuri din cerc. Jocul continuă până la acesteapână când toată lumea are pereche proprie.

13. "îmbrățișări obișnuite"

Toate stau într-un cerc și se alătură mâinilor. Lead oferă băiețiuita-te la cei care stau prin unul dintre ei și apoi ia-temâini cu acești oameni. Apoi, după două dintre ele și, de asemenea, țineți mâinile cude acești oameni și așa mai departe, până când toată lumea are mâiniomul opus.

Notă: după fiecare "îmbrățișare", grupul ar trebui să fie oferit să se îndrepte (pentru aceasta studenții vor trebui să se apropiemers unul la altul). Prima dată când jocul poate fi oprit în cazul tipilornu devine confortabil sau foarte greu de suportat.

14. "Cercurile de raton"

Este necesară o frânghie puternică, ale cărei capete sunt legate există un inel). Grupul ia frânghia cu mâinile, fiind egalădespre întregul cerc. Apoi începe să se sprijine ușor,întinzându-se spre laturi până când își pot menține echilibrul.Apoi puteți oferi studenților:

- toți stau jos și apoi se ridică;

- eliberați o mână;

- pentru a supune unei frânghii (agitați coarda).

Apoi discută despre munca în grup: elevii se simțeau reciproc; a încercat să ajute vecinii; cât de mult au fost kuratny; a existat un sentiment de securitate (sau, în schimb, se referă la astaputeți cădea), etc.

15. "Consilium"

Grupul se află într-un cerc și citește următoarea legendă: "Tuchirurgi care urmează să efectueze operații de transplant de urgențăinima. Are nevoie de 6 persoane, dar aveți doar o singură inimă donator și este imposibil să găsiți mai mult în viitorul apropiat.Trebuie să decideți care dintre pacienții pe care îi veți salva. "

- bărbat în vârstă de 28 de ani cu o mamă bolnavă responsabilăfrații de vară și 2 surori,

- un tip de 20 de ani care a avut un accident în timpul lunii de mieresoția lui așteaptă un copil

- femeie de 35 de ani - maestru sport sportiv de clasă mondialănoe de mers pe jos.

Apoi grupul are o discuție de 20-40 de minute. (în funcție denumărul studenților și gradul de armonie a acestora). După aceea, grupul numește decizia sa comună și o justifică.

În acest joc, reflecția este extrem de importantă. Ar trebui să fie îndreptatelena să elimine starea deprimată a membrilor grupului și este tensionatăatmosfera în general. Pentru această discuție trebuie să direcționați analiza interacțiunii grupului: cine a vorbit mai mult; de ce unii au tăcut; au ascultat cu atenție argumentele celorlalți;cât de confortabil a fost comunicarea într-un grup; de ce au existat probleme în comunicare; care opinie a persoanei a fost mai de încredere, de ce. Timpul total de discuție: de la 30-40 de minute. până la 1 h

Notă: curatorul observă cu atenție în timpul discuției.dă un grup și notează comportamentul fiecăruia: lideri, agresori,tipuri de tăcut.

16. "Vise"

Obiectiv: dezvoltarea solidarității și înțelegerii, crearea unei atmosfere deîncrederea între participanți și ralierea grupului.

Materiale: hârtie și markere.

Invitați participanții să se gândească la câteva minutecum fiecare dintre ei vede viitorul lor. Apoi schimbați gândurile despre visele dvs. sau chiar le prezentați pe hârtie. Apoi, lăsați pe fiecare un participant va determina care trei lucruri, acțiuni, oameni ...poate ajuta, și care trei - pune-l să-și îndeplinească un vis, și astacabana este de a alinia cu ochii inchisi pentru crestere.După ce toți participanții își găsesc locul, dați comanda să se deschidă ochii și vezi ce sa întâmplat. După exercițiu puteți obsuacât de greu a fost să faci această sarcină (cum te-ai simțitparticipanți) sau nu.

Notă: acest joc are mai multe variante. Puteți să oferiți formă viu după culoarea ochilor, culoarea părului.

18. "Două oglinzi"

Toți tipii se aliniază într-o parte a site-ului, peÎmpotriva acestuia, unul dintre participanți se ridică în fața lor - o "oglindă tăcută". Toți participanții, cu care se confruntă oglinda tăcută, se ridicăkalo ". În liniște, unul câte unul, fiecare membru al grupului vineînapoi la "oglinda vorbitoare" în picioare și "oglinda tăcută" ar trebuiexplicați gesturile și expresiile faciale ale acestei persoane. "Talking Mirror"trebuie să ghicești cine a venit. Treceți treptat participanțiischimbările sunt schimbate astfel încât fiecare participant să se încerce singurrolul principal. Apoi exercițiul analizează cine a simțit ceoare cineva afla ceva nou despre tine?

19. "Bărbați puțin verzi verzi"."Imaginați-vă că ați plecat pentru o odihnă cu grupul dvs. pe natură, vă aflați într-o pajiște, în jur de o mulțime de iarbă verde, flori, fluturi zboară, un mic lac clar, în care cineva ar dori să înoate, este puțin cam departe. aici este întregul grup Imaginat: La comanda mea, veți merge la o plimbare pe această pajiște: miroase flori, căutați fluturi, se înmoaie la soare și când strig: "Atenție! Ați fost atacați de niște oameni puțin verzi! ", Sarcina ta este să te ascunzi ascunzându-te în mijlocul celui mai slab și apoi strigând în cor:" Să-i respingem pe micuții mici verzi! " se poate ține de mai multe ori, discutând după fiecare comportamentul lor.

20. "Recalcularea spontană"Toți stau într-un cerc, fără să vă atingeți cu coatele și umerii. La comanda liderului, toată lumea își închide ochii, își coboară picioarele și încearcă să conteze ... (cifra depinde de numărul de participanți). Fiecare cifră trebuie pronunțată numai de o persoană. Dacă doi oameni spun un număr, scorul începe din nou.

O echipă coerentă de oameni asemănători este visul principal al fiecărui profesor șef sau școală. Într-o echipă prietenoasă, este mai ușor să lucrezi și să studiezi, iar rezultatele activităților, conform psihologilor, sunt mai mari.

Pentru a reuni echipa, este necesar să se creeze un climat favorabil care să conducă la auto-exprimarea fiecărui participant. Crearea unui mediu psihologic confortabil la locul de muncă sau la școală (institut) va ajuta la formarea în echipă.

Există o mare cantitate de exerciții psihologice care vizează să formeze o echipă prietenoasă a oamenilor cu aceleași minți. Ele diferă prin metode și forme de comportament.

Cu munca competentă a unui psiholog, schimbări pozitive sunt observate deja după 5-6 sesiuni, efectuate fără întreruperi. Un scurt curs de formare va ajuta la rezolvarea unei probleme specifice sau pur și simplu menține un climat psihologic normal într-o echipă.

Formarea pentru a mări grupul de lucru este de mai multe forme și varietăți:


  1. Activități speciale de joc care ajută membrii grupului să se întâlnească, să facă prieteni, să înțeleagă valoarea lor. Jocurile învață să interacționeze cu alte persoane, să ia decizii comune verificate. Pentru a desfășura astfel de jocuri, nu este necesară, de obicei, antrenamentul anterior.
  2. Concursuri sportive, care dezvoltă abilitatea de a interacționa într-o echipă. Competițiile ajută la predarea experiențelor membrilor grupului lor. Un loc special (sau o cameră) și anumite accesorii (bile, cluburi etc.) vor fi necesare pentru o competiție sportivă.
  3. Team building - desfășurarea de activități care implică trecerea la natura și trecerea unor obstacole și obstacole speciale. De exemplu, o întâlnire comună la râu sau la lac, excursii, depășirea orașelor cu funii. O astfel de formare necesită pregătire atentă.
  4. Co-creare - evenimente care implică participarea în comun la orice competiție creativă. Acesta poate fi un concurs de melodii, o sesiune fotografică, inventarea unui logo pentru compania dvs., scrierea unui script.

Psihologii spun că team building-ul este cea mai eficientă formă de antrenament de raliu. Marele plus al unor astfel de evenimente este o atmosferă informală care ajută la emanciparea participanților. Adesea, profesorii folosesc acest tip de clase atunci când lucrează cu clasa.

Scopul principal al formării în echipă este crearea de relații de încredere între membrii echipei. Prin urmare, aceste activități nu ar trebui percepute ca un simplu și ușor de petrecut timp.

Orice membru al echipei este o personalitate strălucită, care posedă propriile trăsături de personalitate și un punct de vedere puternic. Pentru a asigura o muncă productivă sau un studiu, este important să se combine caracteristicile personale într-un singur întreg.

De aceea, sarcina principală a instruirii este de a identifica principalele calități pozitive ale fiecărei persoane și de a le introduce într-un sistem de lucru comun.

Alte sarcini urmărite de formare pentru a aduna o echipă de adulți și adolescenți sunt:

  • formarea de relații și relații "neoficiale";
  • ajuta membrii echipei să determine cea mai convenabilă (din punct de vedere psihologic) poziție într-o echipă;
  • dezvoltarea abilității de a lucra împreună și de a rezolva împreună diverse probleme problematice;
  • stabilind cea mai bună compatibilitate psiho-emoțională dintre membrii echipei.

Ar trebui să se înțeleagă că pregătirea pentru reunirea unui grup de copii, adolescenți și adulți nu este un eveniment spontan, ci un ciclu elaborat de exerciții fizice.

Exercitarea numărul 1. Pătrat

Scop: înțelegerea și sentimentul fiecărui membru al echipei.

Cum este lecția?

Facilitatorul construiește întregul grup într-un cerc, apoi îi cere participanților să-și închidă ochii și să se transforme într-un pătrat. După finalizarea sarcinii nu ar trebui să uite imediat în jur. Psihologul întreabă dacă toți participanții sunt siguri că au reușit să construiască un pătrat. Poți să-ți deschizi ochii numai după ce toată lumea știe că sunt exact în piață.

Scop: reunirea grupului și cunoașterea apropiată a fiecărui membru al echipei.


Cum este lecția?

Participanții stau la masa obișnuită pe care se găsesc hârtie, lipici, diferite imagini color, desene, creioane, vopsele. Membrii echipei sunt invitați să aleagă o imagine care se potrivește cel mai bine cu sentimentele și viziunea lor în acest grup. După ce a făcut o alegere, fiecare participant, folosind cleiul, plasează imaginea pe hârtie astfel încât să-și demonstreze poziția în echipă. Apoi puteți decora imagini în plus cu vopsele și creioane colorate.

Întrebări care trebuie discutate:

  1. Ce te-a ghidat când alegi o fotografie?
  2. Cum se potrivește locația imaginii cu dorința ta?
  3. Cât de dificil a fost acest exercițiu?

Scop: alegerea rezultatului care se potriveste tuturor membrilor grupului.


Care este cursul lecției?

Echipa trebuie împărțită în 4 grupe, fiecare dintre ele având cel puțin 4 persoane:

  • prima echipă este "scriitorii";
  • al doilea este "directorii";
  • al treilea este "actorii";
  • al patrulea este "critici".

Toți participanții au o sarcină - să creeze și să creeze o piesă care să se potrivească tuturor în toate privințele (titlu, conținut, alegerea actorilor). "Autorii scenariului" scriu primul act, îl dau spre aprobare "criticilor", apoi textul este primit de "regizorii" care repetă piesa cu "actorii". În acest moment, "scenariștii" scriu deja al doilea și al treilea act. După pregătirea completă a piesei, "actorii" încep să se joace și ceilalți participanți se așează în "sala".

Întrebări care trebuie discutate:

  1. Cât de mulțumit ești cu rezultatul?
  2. Ce nu a funcționat?
  3. Cât de ușor sau de greu a fost să lucrați într-o echipă?
  4. Cine a fost cel mai ușor de lucrat și de ce?

Nu este întotdeauna posibilă stabilirea unei legături directe cu întrebările și răspunsurile. În unele cazuri, este posibil să se determine situația actuală dintr-o echipă observând participanții în timpul alocării și rezultatele testelor. Un astfel de studiu ar trebui să se desfășoare în mod anonim, oferind fiecărui participant să evalueze anumiți indicatori ai confortului psihologic din grup:

  • prietenoasă;
  • eficacitate;
  • confort;
  • agresivitate;
  • ostilitate (și altele).


După analizarea datelor obținute din teste și observații, psihologul identifică principalele probleme ale echipei (dacă există) și formează următoarea formare, care are rolul de a corecta "punctele slabe" ale grupului.

În cazul unei abordări competente și delicate a coeziunii angajaților sau adolescenților, rezultatele instruirilor pot fi:

  • optimizarea relațiilor intragrup;
  • formarea capacității de a acționa într-o echipă;
  • capacitatea de a ieși în mod corect dintr-o situație de conflict;
  • productivitatea procesului de lucru sau educațional.

Desigur, sarcina principală a instruirii este de a realiza team building-ul, de a dezvolta capacitatea de a coopera. Cu toate acestea, nu uitați de confortul psihologic al membrilor echipei.

Nu puteți forța să participați la exerciții, este important să discutați despre posibile probleme și să ajutați fiecare persoană. Este în ajutor reciproc faptul că unitatea reală a echipei se manifestă!

Bună ziua, sunt Nadejda Plotnikova. După ce am studiat cu succes la SUSU un psiholog special, am petrecut câțiva ani de lucru cu copiii cu probleme de dezvoltare și am sfătuit părinții cu privire la modul de a crește copii. Se aplică experiența câștigată, inclusiv în crearea articolelor de orientare psihologică. Desigur, în nici un caz nu mă prefac că sunt adevărul final, dar sper că articolele mele vor ajuta dragi cititori să facă față oricăror dificultăți.

obiectiv:Formarea și dezvoltarea abilităților de interacțiune în grup.

obiective:

  • Formarea coeziunii grupului
  • Dezvoltarea abilităților creative
  • Pregătirea deciziei de grup

Timp de lectie:1 oră și 30 de minute.

Plan de instruire

  1. Cunoașterea participanților cu obiectivele și obiectivele formării (2 min)
  2. Norme de grup (7 min)
  3. Exercitarea "Luați un șervețel" (15 min)
  4. Exercițiu "Nod" (10 min)
  5. Exercițiu "Cont comun" (10 min)
  6. Exercitarea "Pătrat" ​​(10 min)
  7. Exercițiul "Intuiție" (20 min)
  8. Exercițiu "Confuzie" (10 min)
  9. Exercițiu "Duș" (10 min)
  10. Reflecție (5 min)

Curs de angajare

1. Remarci de deschidere. Cunoașterea participanților cu obiectivele formării

2. Adoptarea normelor de grup

  • Regula de confidențialitate: tot ceea ce este spus și auzit în grup nu este scos din limitele sale. După ce faceți o clasă unor terțe părți, puteți vorbi numai despre propriile dvs. experiențe. Nu trebuie să raportați nimic despre acțiunile, cuvintele și sentimentele celorlalți participanți.
  • Pentru a vorbi cât mai sincer cu putință.
  • Ar trebui să fii maxim în prezent, să adere la principiul "aici și acum". A fi în prezent înseamnă a acorda atenție evenimentelor curente, comportamentului și sentimentelor altor participanți, adică să fie inclus în activitatea de grup.
  • Grupul nu vorbește despre ceilalți participanți la a treia persoană, ci îi adresează apelând după nume.

3. Exercițiul "Luați servetele"

Obiectiv: identificarea ideilor ascultătorilor despre ei înșiși.

Echipamente: un pachet de servetele.

Formatorul trasează un pachet de șervete de hârtie cu cuvintele: "Dacă aveți nevoie de ea, vă rugăm să luați niște servetele pentru tine".

După ce toți participanții au luat servetele, antrenorul îi cere tuturor să se prezinte și să spună cât de multe lucruri despre el însuși, precum șervețelele.

4. Exercițiul "Knot"

Echipament: frânghie lungă.

Fiecare grup se agață de frânghie. Sarcina este de a lega coarda într-un nod. Nu poți să-ți dai drumul, poți să te miști de-a lungul frânghiei (dacă cineva lasă mâinile, exercițiul începe din nou).

5. Exercițiul "Cont comun"

Sarcina este foarte simplă: trebuie să numărați doar până la zece (după numărul de participanți). Trucul este acela de a număra colectiv: cineva spune "unul", altcineva spune "doi", etc., este imposibil să fie de acord asupra ordinii de numărare. Dacă numărul următor este pronunțat simultan de două persoane, numărarea începe din nou. În cea mai simplă formă, exercițiul se efectuează cu ochii închiși, iar în cel mai complex, cu ochii închiși. Vorbirea în cursul exercițiului este interzisă. Facilitatorul înregistrează, în ce măsură, a fost posibil să se aducă scorul în fiecare încercare. Acest exercițiu este mai interesant atunci când participanții nu sunt într-un cerc, ci scatter. Dacă participanții înșiși stabilesc o ordine specifică de pronunțare a numerelor (într-un cerc, printr-un singur, alfabetic, etc.), ar trebui să-i lăudați pentru inventivitatea lor.

6. Exercițiul "Pătrat"

Scop: să simțiți fiecare membru al grupului.

Construiți întreaga echipă într-un cerc și lăsați participanții să-și închidă ochii. Acum, fără a vă deschide ochii, trebuie să vă reorganizați într-un pătrat. De obicei, începe imediat o farsă, toată lumea țipând, oferind propria strategie. După ceva timp, organizatorul procesului care construiește efectiv oameni este dezvăluit. Odată ce pătratul este construit, nu permiteți să vă deschideți ochii. Întrebați dacă toți sunt siguri că sunt pătrată? De obicei există mai mulți oameni care nu sunt siguri de acest lucru. Pătratul ar trebui să fie neted. Iar după absolut toată lumea este de acord că sunt exact în piață, cereți participanților să-și deschidă ochii, să fie fericiți pentru un rezultat bun și să analizeze procesul. Puteți construi și alte forme.

În timpul exercițiilor, participanții se confruntă cu emoții puternice și fac multe concluzii, astfel încât, după fiecare etapă, puteți avea o mică discuție în care puteți să le spuneți colegilor dumneavoastră dorințe de îmbunătățire. Principala întrebare aici este: cum ar putea fi făcută sarcina mai bine și mai rapid?

Este foarte bine ca fiecare participant al antrenamentului să fie marcat de conducere și chiar mai bine dacă echipele primesc premii memorabile.

7. Exercițiul "Intuiție" (20 de minute)

Obiectiv: dezvoltarea abilității de a asculta grupul.

Toți participanții stau pe scaune într-un cerc. Un participant de ceva timp din cameră. Grupul este de acord cu o anumită sarcină care va trebui să-și îndeplinească participantul (de exemplu, scoateți lanțul de la gât de lumină și atârnă-l Anton), iar sunetul pe care banda va fi utilizată pentru îndrumare (tonul sau doar un sunet).

Apoi, participantul intră din nou în cameră și este informat că trebuie să îndeplinească anumite sarcini. Când un participant începe să se apropie de executarea sarcinilor sale, sunetul grupului devine mai tare.

De obicei, arata asa. La început, participantul încearcă să identifice "obiectul" sarcinii - el trece de toți participanții, când ajunge la Sveta, sunetul devine destul de tare. "Obiect" este definit, acum trebuie să aflați ce este sarcina. Membru încearcă: pentru umeri, ore - sunet redus, lanțuri pe gât - un sunet puternic. Participantul îndepărtează lanțul și îl încearcă - sunetul devine mai liniștit. Ea trece peste toți participanții și vine la Anton - sunetul devine mai tare, etc.

După câteva tururi, sarcinile pot fi complicate: puneți scaunul gol în centrul cercului și stați pe el, schimbați locurile cu cineva, găsiți și deschideți o umbrelă și mergeți sub el cu cineva de la alți participanți.

8. Exercițiul "Confuzie"

Obiectiv: Identificați gradul de coeziune a grupului. Starea de spirit a participanților de a interacționa.

Participanții stau într-un cerc și își întind brațul drept spre centrul cercului. La semnalul conducătorului, fiecare participant este obligat să găsească un "prieten prin strângere de mână". Apoi, toți participanții își scot mâna stângă și găsesc pentru ei înșiși "un prieten prin strângere de mână" (este important ca prietenii de pe strângere de mână să fie diferiți). Și acum sarcina participanților este să se descurce, adică înălțându-se din nou într-un cerc fără a separa mâinile. Sarcina poate fi complicată de faptul că interzic orice comunicare între participanți.

9. Exercițiul "Rain"

Toată lumea stă într-un cerc. Facilitatorul cere tuturor să-și închidă ochii și să păstreze tăcerea, ajungând astfel la percepția sunetelor. După ceva timp, prezentatorul începe să-și frece palmele (zgomotul ploii care se apropie), următorul participant se alătură lui și așa mai departe. în sens invers acelor de ceasornic până când ultimul participant (vecinul stâng al gazdei) preia această mișcare. Apoi prezentatorul lansează următoarele mișcări - clicuri cu degetele unei mâini (primele picături mari). Treptat, această mișcare este efectuată de toți participanții. Astfel, vor fi lansate următoarele mișcări:

  • Pălmuirea palmelor (sunetul unui duș care se apropie);
  • Clicuri ale degetelor unei mâini;
  • Clicuri ale degetelor celor două mâini;
  • Mănâncă mâinile;
  • Bumbac pe piept;
  • Clape pe un genunchi;
  • Bumbac pe două genunchi;
  • Fără oprire pentru a bate, mai întâi stomp cu un picior, apoi cu două picioare.

Deci, zgomotul ploii abundente este creat treptat.

După un timp, prezentatorul începe să se miște în ordine inversă - ploaia se calmează treptat și este îndepărtată. După ce ultimul participant se oprește să-și frece palmele, toată lumea stă în tăcere timp de câteva secunde până când prezentatorul cere să-și deschidă ochii. Ei bine, cum? Ați auzit zgomotul unei ploi tropicale.

  • Începeți să efectuați mișcări numai după vecinul dvs. din stânga.
  • Continuați să efectuați vechea mișcare până când începeți una nouă.

10. Reflecție

Vă rugăm să vă exprimați opinia despre formarea, starea dvs. de sănătate, satisfacția cu munca dvs. într-un grup și dorințele dumneavoastră.

literatură

  1. Basargina D.V., Semenova T.V. Jocuri în formare. Rețete preferate ale unui antrenor de succes - SPB.: Speech, 2010. - 174 p.
  2. Foppel K. Grupul de coeziune. Jocuri și exerciții psihologice. Trans. cu el. - M .: Genesis, 2010. - 336 p. - (Totul despre grupul psihologic)
  3. http://www.trepsy.net/

JOCURI PSIHOLOGICE PENTRU PRIMAREA COLECTIVULUI PEDAGOGIC

Scopul - unificarea membrilor grupului pentru rezolvarea în comun a sarcinilor stabilite, dezvoltarea abilității de a-și exprima simpatia și respectul reciproc.

Coeziunea este o variabilă de grup, adică depinde de relația tuturor membrilor grupului. Coeziunea în grup diferă de toate celelalte variabile prin faptul că afectează funcționarea grupului și în același timp depinde de acesta.

Dezvoltarea coeziunii într-un grup este influențată de mai mulți factori. Primul este tipul de activitate efectuată. Cu cât este mai mare nivelul de interacțiune cerut de sarcină, cu atât este mai mare coeziunea potențială a grupului. Al doilea factor este o poveste de succes în grup în îndeplinirea sarcinilor trecute. Cu cât mai multe astfel de succese, cu atât este mai mare coeziunea.

Unele caracteristici ale grupului în sine contribuie de asemenea la coeziunea grupului. De exemplu, un obiectiv comun între membrii unui grup conduce la o mai mare coeziune decât absența acestuia. O altă contribuție la coeziunea grupului se datorează caracteristicilor personale ale membrilor grupului. Oamenii îi iubesc pe prietenii lor, ale căror puncte de vedere sunt mai apropiate decât ale lor. Cu cât mai mult în grupul unor astfel de oameni, cu atât este mai unit.

Deci, dezvoltarea coeziunii într-un grup depinde de interacțiunea grupului, de succesul grupului, de obiectivele comune și de simpatia reciprocă între membrii grupului. După dezvoltare, coeziunea grupului poate avea un impact semnificativ asupra viitorului grupului. Una dintre consecințele coeziunii grupului constă în faptul că membrii grupului petrec mai mult timp în comunicare, crescând astfel cantitatea și calitatea interacțiunii de grup. În plus, un grup coeziv are o mare influență asupra membrilor săi individuali.

O altă consecință este că membrii unui grup coeziv primesc mai multă satisfacție profesională, ceea ce este foarte important. În sfârșit, coeziunea grupului este strâns legată de performanță. Membrii unui grup mai coerent vor adera mai mult la atitudinile grupului cu privire la performanță decât membrii unui grup mai puțin coeziv.

1) "Break într-un cerc"

Membrii grupului se alătură mâinilor și formează un cerc vicios. În urma rezultatelor claselor anterioare, liderul stabilește pentru sine care dintre membrii grupului se simte cel puțin inclus în grup și îl invită să înceapă mai întâi exercițiul, adică să rupă cercul și să îl pătrundă. Același lucru se poate face de către fiecare participant.

2) "mașină de scris"

Participanții ghicesc cuvântul sau fraza. Literele care alcătuiesc textul sunt distribuite între membrii grupului. Apoi, fraza ar trebui să fie spus cât mai repede posibil, fiecare dându-i o altă literă, iar în intervalele dintre cuvintele fiecare își bate mâinile.

3) "Parcelă"

Participanții stau într-un cerc, aproape împreună. Mâinile țineau în turul vecinilor. Unul dintre participanți "trimite pachetul", lovind ușor piciorul unuia dintre vecini. Semnalul trebuie transmis cât mai curând posibil și ar trebui să se întoarcă într-un cerc autorului său. Posibile opțiuni pentru semnale (număr diferit sau tipuri de mișcări).

4) "lanțuri cu straturi"

Participanții stau într-un cerc, își închid ochii și își întind mâinile drepte în fața lor. Ambreiajul mâinilor. Apoi participanții își întind mâinile stângi și caută din nou un partener. Facilitatorul asigură că toți au mâinile a două persoane. Participanții își deschid ochii. Acestea trebuie să fie descoperite, fără a-și dezvălui mâinile (este permisă doar o schimbare a poziției mâinilor astfel încât să nu se producă dislocări ale mâinii) Ca rezultat, se formează un cerc sau mai multe inele de interblocare de persoane sau mai multe cercuri sau perechi independente.

5) "Întâlnirea cu privirile"

Toți participanții stau într-un cerc, se îndreaptă în jos. La comanda liderului, ei își ridică simultan capul. Sarcina lor este să întâlnească ochii cuiva. Cei doi jucători care au reușit pleacă din cerc.

6) Stick de ceară

Un participant merge în centrul cercului și cade înapoi cu ochii închiși. Celălalt îl capturează chiar în ultimul moment.

7) "Blind Walk"

Instrucțiuni:Oferiți-vă partenerului să vă ducă într-o plimbare "orb", unde să vă ofere o varietate de obiecte, astfel încât să puteți simți forma, dimensiunea, textura, temperatura și alte caracteristici ale obiectelor reale folosind capacitățile dvs. kinesthetic.

Dacă doriți să reduceți sau să întrerupeți activitatea rațional-verbală a creierului (a jumătății sale din stânga), puteți încerca să numărați în ordine directă sau inversă, în timp ce totul se întâmplă.

8) "Orice număr"

Liderul numește oricare dintre jucători. Trebuie să sune imediat orice număr de la unul la număr

egală cu numărul de participanți din grup. Comandă de plumb 3-4. În același timp, ar trebui să existe cât mai mulți jucători decât numărul numit. În același timp, jucătorul care a numit acest număr aleatoriu se poate ridica sau poate rămâne în ședințe. Liderul oprește jocul după două sau trei încercări de succes.

9) "Răspunsuri pentru altul"

Participanții iau o foaie mare de hârtie și o împart în trei părți prin linii verticale. În partea de sus a coloanei de mijloc trebuie să scrieți numele jocului. Deasupra coloanei din stânga - scrieți numele persoanei care stă pe stânga, dar printr-o singură persoană. Deasupra coloanei drepte se află numele persoanei care se află pe dreapta, de asemenea printr-o singură persoană.

instrucție : Deci, acum vor fi întrebări. Nu trebuie să scrie. Puneți întrebări și scrieți răspunsurile pe care le considerați partenerii dvs. Nu vă grăbiți, încercați să vă obișnuiți cu lumea interioară a persoanei în numele căreia trebuie să scrieți. În coloana din mijloc, ești responsabil pentru tine. Răspundeți scurt și definitiv.

Lista posibilă de întrebări:

Culoarea preferată.

Numele dvs. preferat de sex masculin.

Numele feminin preferat.

Ești de acord cu animalele domestice? Dacă da, cine preferați: câini, pisici, păsări, pești sau altcineva?

Câmpul dvs. preferat.

Ce filme de gen preferați?

Preferințe muzicale.

9) "Trei grade de încredere"

Grupul este împărțit în două părți egale. O jumătate dintre participanți stau într-un cerc, își închid ochii și își iau reciproc mâinile. Participanții din al doilea subgrup sunt situați în spatele lor. Primul grad de încredere: cei care sunt în interior, cad. Cei care sunt în afara îi țin la o distanță. Cel de-al doilea grad de încredere: același lucru, dar nu ținând mâinile.

Cel de-al treilea grad de încredere: oamenii din cercul interior, cu ochii închiși, se întorc la 180 de grade și se îndreaptă spre exterior. Cu fiecare eșantion, oamenii din comutatorul cercului exterior plasează.

10) "Oglindă silențioasă și vorbitoare"

Liderul oferă să meargă la cercul unui voluntar care "se va uita în oglindă".

Instrucțiuni: Sarcina ta este să ghiciți din reflecția în oglinzi care dintre membrii grupului au venit din spate. O "oglindă" va fi în viață, dar tăcută: vă va explica cine vă este în spatele dvs., doar cu ajutorul expresiilor și gesturilor faciale. Cea de-a doua "oglindă" vorbește, va explica ce fel de persoană este, fără a-și numi numele. Alegeți "oglinzile" din grup.

Oglinzile se află lângă perete. Jucătorul principal este în fața lor. Toți ceilalți membri ai grupului se află în spatele lui și vin în tăcere în spatele lui. Reflecția în "oglinzi" apare la rândul său. La început, oglinda tăcută funcționează. Dacă jucătorul principal nu a ghicit persoana care se află în spatele lui, atunci "oglinda" vorbind intră în joc și spune doar o singură expresie. Dacă jucătorul din nou nu ghicește, atunci din nou reflectă "oglinda" tăcută așa mai departe. Sarcina jucătorului este de a ghici persoana din spatele cât mai repede posibil.

11) "Ce este nou în ea"

instrucție : Uită-te atent unul la celălalt. Încercați să vedeți pe toată lumea, acordând atenție modului în care arată această persoană astăzi, în ce stare este, cum arată el însuși. Pentru aceasta vom avea 3 minute. Apoi o pauză de trei minute. Și acum veți arunca mingea unul la altul, spunând persoanei căreia îi este adresată mingea, ceea ce ați văzut în ea comparativ cu ieri. Fiți atent și încercați să nu ratați pe nimeni.

12) "Ponciune"

Instrucțiuni: Efectuați patru sarcini simple, mai exact, imitați executarea acestora. Sarcinile sunt următoarele:

coase un buton;

merge pe drum;

coaceți un tort;

într-un circ.

Particularitatea acestor sarcini este aceea că veți realiza fiecare dintre ele în perechi, iar partenerii se vor împotrivi unul pe celălalt, iar unul dintre ei va deveni o oglindă pentru un timp, adică va copia toate mișcările partenerului său. Apoi, partenerii vor schimba rolurile.

13) "Sentimente"

Instrucțiuni: Să vedem cine poate numi mai multe cuvinte pentru sentimente diferite. La rândul său, apelați cuvintele și scrieți-le pe o foaie de hârtie de desen.

Facilitator Informații: Puteți face acest exercițiu ca o competiție între două echipe sau ca o sesiune de brainstorming la nivel de grup. Rezultatul lucrării grupului - o listă cu hârtie de desen cu cuvinte scrise pe el - poate fi folosită pe parcursul sesiunii. Pe măsură ce lucrați, puteți adăuga cuvinte noi în această listă - acesta este un dicționar care reflectă experiența emoțională a grupului.

discuție:

Care dintre aceste sentimente vă plac mai mult decât altele?

Care este sentimentul cel mai neplăcut în opinia dvs.?

Care dintre aceste sentimente vă cunoaște cel mai bun (cel mai rău) dintre toate?

14) "Fără o mască"

Fiecare participant primește un card cu o frază scrisă care nu are sfârșit. Fără pregătire preliminară, trebuie să continue și să completeze fraza. Declarația trebuie să fie sinceră. Dacă restul grupului se consideră fals, participantul va trebui să ia un alt card.

Conținutul aproximativ al cardurilor:

"Îmi plac mai ales oamenii din jurul meu ..."

"Uneori oamenii nu mă înțeleg, pentru că eu ..."

"Cred că eu ..."

"Mă simt rușinat când ..."

"Sunt foarte supărat că eu ..."

"Ceea ce vreau uneori uneori este ...", etc.

15) "Culoarea emoțiilor"

Leading este selectat. La semnal, el închide ochii, iar ceilalți participanți concepe o culoare între ei, pentru început, una dintre cele mai importante este mai bună: roșu, verde, albastru, galben. Când șoferul își deschide ochii, toți participanții încearcă să descrie această culoare cu comportamentul și starea lor emoțională, fără a-l denumi. Conducătorii trebuie să ghicească ce fel de culoare. Dacă a ghicit, atunci este selectat un alt lider, dacă nu, același lucru rămâne.

16) "Profetul și lingurile lungi" (parabola estică)

Un om ortodox a venit la profetul Ilie. El era preocupat de chestiunea iadului și a raiului, pentru că, în conformitate cu aceasta, voia să-și urmeze calea vieții. "Unde este iadul și unde este paradisul?" Cu aceste cuvinte, el sa apropiat de profet, dar Illya nu a răspuns. A luat-o pe mână și ia condus prin alei întunecate spre un palat. Prin portalul de fier au intrat în sala mare. Au fost mulți oameni, săraci și bogați, înfășați în zdrențe și decorați cu pietre prețioase. În centrul sala, pe un foc deschis, stătea un vas mare de supă de fierbere, care în est se numește "cenușă". O aromă plăcută sa răspândit în întreaga cameră. În jurul oalei erau oameni aglomerați cu obraji subțiri și ochi scufundați, fiecare încercând să-și facă niște supă. Omul care a venit cu profetul Ilie a fost surprins, pentru că lingurile pe care fiecare dintre acești oameni le aveau aceeași dimensiune ca și ei înșiși. Numai la capătul lingoului erau făcute din lemn, iar în celelalte părți, în care se găseau atât de multe alimente care ar fi putut satura o persoană, erau făcute din fier și, prin urmare, erau încălzite de supa fierbinte. Cu foamea, cei flămânzi au încercat să-și scoată mâncarea cu linguri. Dar nimeni nu a reușit. Cu greu le-au scos lingurile grele din supă, dar din moment ce erau foarte lungi, chiar și cei mai puternici nu puteau aduce lingura în gură. Cel mai rapid a ars mâinile și fața sau a turnat supa pe umerii vecinilor lor. Cu abuz, se aruncau unul la celălalt și se luptau cu foarte multe linguri cu care puteau să-și satisfacă foamea. Profetul Ilie ia luat pe tovarășul său de mână și a spus: "Acesta este iadul". Au părăsit sala și nu a auzit plânsul de urgie. Trecând prin coridoarele întunecate lungi, s-au găsit într-o altă sală. Au fost și mulți oameni aici. În mijlocul sălii, supa se fierbe și în cazan. Fiecare dintre cei prezenți în mâna lui se afla pe aceeași lingură imensă, ca și cele pe care Ilie și tovarășul lui l-au văzut în iad. Dar oamenii de aici erau plini, iar în sală era doar un zgomot ușor de mulțumit, iar foșnetul de linguri se înmoaie în supă. De fiecare dată când boilerul se afla pe două persoane. Unul a scos supa și a hrănit cealaltă. Dacă pentru cineva lingura era prea grea, atunci au ajutat și alți doi, astfel încât toată lumea să poată mânca în siguranță. De îndată ce cineva și-a satisfăcut foamea, a venit următorul. Ilie, profetul ia spus partenerului său: "Acesta este paradisul!"

Această poveste a fost transmisă cu cuvânt de peste o mie de ani. Este luată din viață și este repetată chiar și în timpul nostru, când observăm dificultăți în familie, dezacorduri între tată și mamă, certuri între copii și manifestări de agresiune în relațiile părinților și copiilor, atunci când luăm în considerare confruntarea unei persoane cu lumea și contradicțiile dintre grupuri și popoare. . "Iadul" este locul de muncă alături, dar unul împotriva celuilalt; fiecare este numai pentru sine și împotriva altora. Paradisul, dimpotrivă, implică dorința de a intra în relații pozitive cu ceilalți. Ambele grupuri - oamenii din rai și oamenii din iad - au aceleași probleme sau au aceeași problemă. Dar unde trăiesc - în cer sau în iad - depinde de modul în care încearcă să rezolve aceste probleme.

Raiul și iadul sunt în noi înșine. Avem posibilitatea de a alege. Cât de mare este această șansă de alegere este în mare măsură determinată de experiența noastră, de modul în care am învățat să rezolvăm problemele noastre și de dorința noastră de a folosi experiența noastră.