Concursuri pentru ziua de naștere 13 15 ani. Jocuri active, mobile, educative pentru copii

Din păcate, adolescenții moderni sunt mai des pasionați de jocurile pe computer decât de jocurile de societate. Dar la urma urmei, ei nu vor oferi comunicare live și o astfel de grămadă de emoții pozitive și o încărcare de energie ca jocurile de societate.

Jocurile de societate pentru copiii cu vârsta de 12 ani nu numai că vor ajuta să aveți un timp liber, dar vor preda atenție, vor extinde cunoștințele și vor contribui la dezvoltarea memoriei și a vitezei de reacție.

Magazinul nostru online de jocuri de societate este încântat să vă ofere jocuri atât pentru companii mari, cât și pentru companii mici!

Orice adolescent va iubi cu siguranță jocul de masă Jenga Boom. Acesta va necesita ca jucătorul să reacționeze rapid și cu dexteritate.

Jocuri - „Twister” și Mafia te vor ajuta să te distrezi cu prietenii. Jocurile sunt potrivite mai ales pentru o petrecere distractivă! De asemenea, în magazinul nostru online de jocuri de societate există o versiune excelentă a „Twister + Mafia” (Bambi), două jocuri într-o singură cutie. Aceasta este o opțiune excelentă de cadou pentru orice copil de 12 ani!

Jocul lui Cluedo va atrage toți fanii poveștilor de detectivi.

Dacă copiii sunt interesați de jocurile economice, atunci cele mai populare sunt potrivite pentru el - Monopoly Millionaire și Cashflow 101 Acesta este un antrenament excelent al creierului și o distracție distractivă.

Aceste jocuri îi vor învăța pe copii intenția, dorința de a câștiga, iar acestea sunt calități foarte importante pentru viitorii oameni de afaceri!

Activități școlare și vacanțe școlare

Anghinare

11. Joc (competiție) Roșu și Albastru

poartă

Vârstă : 10-14 ani.

Numărul de participanți : 10-30 persoane.

Securitate materială : este absent.

reguli... Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - „albastru” și „roșu”. La comanda gazdei: "Ei prind albastrul!" jucătorii echipei „albastre” încep să joace jucătorii echipei „roșii”, iar cei „roșii” fug de ei. Cu toate acestea, în orice moment, liderul poate da comanda: „Prinde roșu!”, Iar echipele vor schimba rolurile. Acum „albaștrii” fug, iar „roșii” ajung din urmă. Jucătorii împietriți ai ambelor echipe sunt eliminați din joc. Câștigătorul este echipa care reușește să omoare toți adversarii sau echipa în care au mai rămas mai mulți jucători până la sfârșitul jocului.

Recomandări... Este de dorit ca jucătorii fiecărei echipe să folosească un fel de identificare (de exemplu, „echipă în majuscule” și „echipă fără majuscule”) sau să se împartă în echipe într-un anumit mod (de exemplu, după sex).

12. Minge de joc în cerc

poartă: dezvoltarea atenției, dexteritatea.

Vârstă: 10-14 ani.

Numărul de participanți: 7-30 persoane.

Securitate materială: minge.

reguli... Jucătorii formează un cerc. Șofer cu mingea în centrul cercului. Șoferul încearcă să dea cu piciorul (lovirea) mingii din cerc. Iar jucătorii îl împiedică să facă acest lucru lovind mingea. Dacă șoferul reușește să scoată mingea din cerc, jucătorul care a ratat mingea devine noul șofer, iar fostul șofer îi ia locul.

Recomandări... Jucătorii din cerc trebuie să stea la distanță de cel puțin braț unul față de celălalt. Pentru a stabili fără echivoc care dintre jucători a ratat mingea, este necesar, dacă este posibil, să trasezi un cerc în zonele de responsabilitate ale fiecărui jucător.

Pentru joc, puteți alege nu unul, ci doi sau trei piloți. În acest caz, jocul poate fi jucat cu una sau două mingi.

13. Joc (competiție) Tili-ram

poartă: pregătire fizică generală.

Vârstă: 10-14 ani.

Numărul de participanți: 10-30 persoane.

Securitate materială: frânghie.

reguli... Jocul implică două echipe. În prima parte a jocului, ambele echipe sunt aliniate una cu cealaltă la o distanță de 10-15 m. Jucătorii primei echipe spun în cor: "Tili-ram, cine ești?" Cealaltă echipă numește orice jucător din prima echipă. Jucătorul numit aleargă și încearcă să rupă lanțul celei de-a doua echipe ținându-se de mână. Apoi echipele schimbă rolurile. Dacă alergătorul reușește să străpungă lanțul echipei adverse, atunci îl ia pe unul dintre cei doi jucători dintre care a străpuns echipa sa. Dacă alergătorul nu rupe lanțul, atunci el însuși rămâne în echipa extraterestră.

În a doua parte a jocului, echipele rezultate se trag reciproc peste linie, ținându-se de frânghie. Echipa care va trage cel puțin un jucător al echipei adverse de-a lungul liniei către partea sa este declarată câștigătoare.

14. Jocul Afanas și Nikolay

poartă: pregătire fizică generală.

Vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 7-25 persoane.

Securitate materială: două legături la ochi.

reguli... Sunt selectați doi șoferi - „Afanas” și „Nikolay”. Sunt legați la ochi. Restul jucătorilor aleargă în jurul șoferilor și le strigă: „Atanas, prinde-ne! Nikolay, ajunge din urmă! " poartă condus - prindeți unul dintre jucători și ghiciți cine este. Dacă vreunul dintre șoferi reușește să facă acest lucru, jucătorul prins devine „Athanas” sau „Nikolai” (în funcție de cine l-a prins). El este legat la ochi și jocul continuă.

15. Joc Dragon Tail

poartă: Dezvoltarea dexterității, coordonarea mișcărilor.

Vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 7-30 persoane.

Securitate materială: este absent.

reguli... Participanții stau la rând unul după altul și se țin de centura jucătorului din față. poartă primul jucător din lanț - care îl prinde pe ultimul. Lanțul nu trebuie să se rupă.

16. Joc de lupte cu cai

poartă: pregătire fizică generală.

Vârstă: 10-14 ani.

Numărul de participanți: 4-20 persoane.

Securitate materială: este absent.

reguli... Jucătorii sunt împărțiți în perechi. În fiecare pereche, jucătorul mai ușor - „călărețul” - urcă pe spatele jucătorului mai puternic - „calul”. Începe o „luptă de cai”, în care sarcina fiecărei perechi este de a-i da jos pe „călăreți” de pe ceilalți „cai”. Ultimul „călăreț” rămas „în șa” și „calul” său sunt declarați câștigători.

... În plus față de acest joc, pot fi organizate competiții între „călăreți”:

  • Cine va alerga mai repede la distanță?
  • Cine îl va împinge pe adversar în afara cercului?
  • Jocuri cu minge etc.

17. Joc (competiție) Elefant

poartă: divertisment.

Vârstă: 12-16 ani.

Numărul de participanți: 6-30 persoane.

Securitate materială: este absent.

reguli... Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Membrii primei echipe devin un „elefant”. Pentru a face acest lucru, se apleacă astfel încât corpul superior să fie paralel cu solul și să stea unul în spatele celuilalt, fiecare jucător ținând persoana în fața sa de centură. Jucătorii celei de-a doua echipe sar pe „elefant” în brațe. Sarcina elefantului este de a face cât mai mulți pași posibil înainte ca întreaga structură să se destrame. După aceea, echipele își schimbă rolurile și se măsoară distanța pe care o parcurge celălalt „elefant”.

Recomandări... Echipa trebuie să aibă 3-6 jucători. Cu numărul total de participanți care depășește 12 persoane, puteți face 2-3 „elefanți” în același timp și puteți organiza competiții între ei. Vârstă iar datele fizice ale echipelor ar trebui să fie aproximativ aceleași.

Este mai sigur să jucați acest joc pe zăpadă sau nisip.

18. Jocul Extra al treilea cu o crenguță

poartă: pregătire fizică generală.

Vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 10-30 persoane.

Securitate materială: crenguță.

reguli... Pentru a juca este necesar un număr par Numărul de participanți... Jumătate din jucători stau în cerc. Cealaltă jumătate ocupă spațiu în spatele fiecărui participant la un cerc. După aceea, jucătorii sunt numărați și o pereche este selectată pentru a conduce. Cel de-al doilea jucător din această pereche fuge, primul jucător ia o crenguță din centrul cercului, cu care trebuie să-și ducă al doilea jucător și aleargă după el. În orice moment, evadatorul poate sta în fața uneia dintre perechi. Apoi, ultimul jucător din această pereche începe să fugă de șofer cu o crenguță. Dacă cel care o prinde din urmă îl va certa pe persoana care fuge, schimbă rolurile. În plus, șoferul poate trece discret crenguta unuia dintre jucătorii din spate care stau în perechi. Și dacă reușește să ungă jucătorul care aleargă, atunci scăpătorul și cel care o prinde din urmă vor schimba și rolurile.

19. Joacă Deasupra picioarelor de la pământ

poartă: pregătire fizică generală.

Vârstă: 8-12 ani.

Numărul de participanți: 5-25 persoane.

Securitate materială: este absent.

reguli... Un șofer este selectat dintre participanți (de exemplu, folosind un card de lectură). După aceea, restul jucătorilor fug de șofer și el încearcă să rănească pe cineva. Cu toate acestea, șoferul nu are dreptul de a legăna un jucător ale cărui picioare nu ating pământul. Dacă șoferul a reușit să îl insulte pe jucător, el devine noul șofer.

Exemple și material suplimentar ... Pentru a împiedica picioarele jucătorului să atingă pământul, acesta poate să atârne de bara orizontală, să stea pe o bancă, să se întindă pe pământ și să ridice picioarele etc.

20. Jocul Uchi-uchi

poartă: pregătire fizică generală.

Vârstă: 8-12 ani.

Numărul de participanți: 5-25 persoane.

Securitate materială: este absent.

reguli... Un șofer este selectat dintre participanți (de exemplu, folosind un card de lectură). După aceea, restul jucătorilor fug de șofer și el încearcă să-i ajungă din urmă. Dacă șoferul reușește să ungă jucătorul, el devine și șofer. Astfel, numărul celor care ajung din urmă crește, iar numărul celor care fug fug scade. Ultimul jucător care nu este concediat este declarat câștigător.

21. Joc Vrăjitor

poartă: pregătire fizică generală.

Vârstă: 8-12 ani.

Numărul de participanți: 7-25 persoane.

Securitate materială: este absent.

reguli... Un șofer este selectat dintre participanți (de exemplu, folosind un card de lectură). După aceea, restul jucătorilor fug de șofer și el încearcă să-i ajungă din urmă. Dacă șoferul reușește să ungă jucătorul, acesta îngheață în loc. Orice jucător poate „dezamăgi” atingându-l.

Recomandări... Cea mai optimă tactică este „vrăjitorul”, în care păzește jucătorii deja „fermecați”, încercând să „fermece” pe toți cei care vin în ajutorul lor. O altă adăugare interesantă a jocului este că un jucător care a fost vrăjit pentru o anumită perioadă de timp (de exemplu, mai mult de 3 minute) devine și el „vrăjitor”. Perioada de timp poate fi măsurată prin scorul principal sau oral al jucătorului vrăjit.

Acest joc poate fi jucat atât în \u200b\u200baer liber, cât și într-o cameră spațioasă.

Trebuie formate două echipe din participanții la joc. Sunt selectați căpitanii echipei.

Pe site-ul unde va avea loc jocul, sunt marcate liniile „de start”. Distanța dintre aceste linii este de douăzeci până la treizeci de metri. În mijlocul site-ului, între liniile de plecare, există o bandă lată de doi până la trei metri, în interiorul căreia steagurile (sau alte obiecte mici, de exemplu, bețe simple) sunt așezate într-un model de șah. Citește complet "

Participanții la joc pot fi împărțiți în mai multe echipe egale. În fiecare echipă, jucătorii se aliniază în coloane, iar numele animalului este atribuit fiecărui jucător: cei care stau primii în grup vor fi „tigri”, al doilea - „urși”, al treilea - antilopi „și așa mai departe. Fiecare participant trebuie să-și amintească rolul atribuit.

O linie de start este trasată în fața coloanelor jucătorilor. La o distanță de 15 -20 metri de fiecare grup, sunt așezate scaune sau alte obiecte (de exemplu, rafturi sau cuburi etc.) Puțin mai departe, la o distanță de aproximativ doi metri de linia de start, se trasează o linie de sosire.

Prezentatorul sună pe oricare dintre „fiarele” atribuite anterior jucătorilor. Jucătorii care corespund acestei „fiare” aleargă înainte, aleargă în jurul obiectului din fața lor și se întorc. Citește complet "

Pentru a juca acest joc, trebuie să desenați două cercuri pe site-ul unde va fi ținut. Primul cerc nu trebuie să aibă mai mult de zece metri în diametru, iar al doilea cerc trebuie trasat în interiorul primului, iar diametrul său nu trebuie să depășească cinci metri.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prima este echipa „atacantă”, a doua este echipa „apărătoare”.

Echipa „atacatoare” este situată în afara primului cerc, iar echipa „apărătoare” este situată între limitele primului și celui de-al doilea cerc. În centrul celui de-al doilea cerc, devine un jucător din echipa „atacantă”.

Mingea este oferită participanților aflați în afara limitelor cercurilor. Citește complet "

„Abonament precis” .

Participanții la joc trebuie împărțiți în două echipe. Echipele trebuie să aibă un număr par de jucători.

Pe locul de joacă, trebuie să marcați linia de start și linia de sosire.

Prima pereche de jucători stau la linia de start una față de cealaltă. Unul dintre jucători ține mingea în mâini. La semnalul liderului, jucătorii încep să alerge spre linia de sosire, aruncându-și mingea unul către celălalt. Citește complet "

O minge de volei este plasată în centrul zonei de joc. Toți cei care vor să joace jocul se aliniază în jurul mingii, formând un cerc.

Pentru joc, ai nevoie și de un capac din carton lipit sau poți să treci cu un capac din ziar.

Deci jucătorii sunt aliniați în jurul mingii. Unul dintre jucători primește o șapcă pe care o ține cu mâinile la spate. Acest participant începe să treacă capacul următorului jucător, care la rândul său trece capacul. Deci, pălăria se trece din mână în mână pentru o vreme. Apoi, unul dintre participanți la un moment dat pune rapid un capac pe capul unui vecin și strigă: "Fugi de vrăjitor!" Auzind asta, băieții se împrăștie. „Magicianul” trebuie să ridice rapid mingea și să strige: „Îngheață!” Citește complet "

Cursele mari sunt o cursă de ștafetă care poate avea loc într-o sală de sport sau în aer liber. Mai întâi trebuie să desemnați site-ul unde va avea loc competiția.

Cuburile sau alte obiecte sunt plasate în cele patru colțuri ale sălii sau locului de joacă (puteți marca cu cretă sau nisip dacă jocul se joacă afară).

Toți cei care doresc să participe la competiție sunt împărțiți în echipe egale (pot fi de la 2 la 4 echipe). Diferite echipe sunt plasate în diferite colțuri ale terenului de joc. Citește complet "

Un șofer este selectat dintre cei care doresc să participe la joc. I se dă un inel sau un alt obiect mic.

Jucătorii stau în cerc, trebuie să țină mâinile în fața lor cu palmele întoarse spre interior. Șoferul este situat în centrul cercului format.

Șoferul începe să meargă în cerc, are un inel în mână. Mergând în jurul jucătorilor, uneori le atinge palmele cu mâna. La un moment dat, lasă un inel în mâna unuia dintre participanții la joc. Acest jucător trebuie doar să continue să stea mai departe, fără a pretinde că obiectul este acum în posesia sa. Citește complet "

Dacă mergeți într-o excursie, atunci jocul „ucenic, călăreț și stăpân” ar trebui să fie pus în funcțiune în „arsenalul de divertisment”. Pentru a-l realiza, nu aveți nevoie de echipament suplimentar, trebuie doar să găsiți câteva pietricele și să săpați câteva găuri mici.

„Suntem băieți amuzanți”

Numărul de persoane: de la 10 la 40 de persoane. Un loc; hol, loc de joacă, pregătire. La o distanță de 15-20 m, sunt trasate două linii paralele. Aceasta este o „casă”, în centrul site-ului devine șofer, iar toate celelalte sunt situate în spatele liniei uneia dintre „case”. Descrierea jocului. La semnalul capului, copiii vorbesc în cor: Noi, băieți amuzanți, ne place să alergăm și să ne jucăm, dar încearcă să ne prindă! După cuvântul „catch up”, jucătorii aleargă către „casa” opusă. Șoferul încearcă, după ce i-a ajuns din urmă, să atingă cu mâna. Cele colorate se lasă deoparte, După aceea jocul se repetă din nou, Reguli; 1) puteți traversa numai după cuvântul „prindeți din urmă”; 2) nu puteți reveni peste linia „acasă”; 3) este posibil să prinzi alergători doar până la linia „casei” opuse.

METODOLOGIE, Poezia trebuie mai întâi învățată. Șoferii ar trebui schimbați după 3-4 liniuțe. Impreuna cu. drivere noi intră în joc și sunt pătate.

VALOAREA ȘI JOCUL PEDAGOGIC. Jocul contribuie la îmbunătățirea abilităților de alergare cu o schimbare de direcție ”stimulează curajul, spiritul rapid, rapiditatea reacției și orientării.

„Lupul din șanț”

Număr de persoane: 20 - 40 de persoane.

Un loc; hol, loc de joacă.

Pregătirea. În centrul site-ului, două linii paralele sunt trasate la o distanță de 60-80 cm una de alta. Pe laturile opuse ale holului, două „case” sunt marcate cu linii. 1.- Sunt selectați 2 șoferi - „lupi”, care au loc în „șanț”. Restul jucătorilor - „capre” - se află în spatele liniei uneia dintre „case”.

DESCRIERE. La semnal, „caprele” aleargă către o altă „casă”, sărind peste „șanț” în mișcare. „Lupii” încearcă să-i păteze pe cei săritori. Prins să se mute deoparte. După aceea, traversarea se repetă. Câștigătorii sunt cei care nu vor fi prinși niciodată.

Regula: 1) cratimele sunt permise numai la semnal; 2) este imposibil să calci „șanțul”; 3) „lupii” nu au nicio dispoziție să rămână fără „șanț”; 4) cei care zăbovesc în fața „șanțului” trebuie să sară neapărat peste el la comanda conducătorului, altfel sunt considerați prinși.

METODĂ ȘI ISTORIE. Cu un număr mare de jucători, liniuțele sunt efectuate în mai multe grupuri. Distanța dintre linii și numărul de „lupi” din „șanț” poate fi mărită.

Opțiuni: 1) săriți peste „șanț” dintr-un loc (împingând unul și două picioare); 2) după numărare, cele reperate continuă să se joace.

VALOAREA ȘI JOCUL PEDAGOGIC. Jocul contribuie la îmbunătățirea abilităților de alergare și sărituri în lungime, dezvoltă orientare, ingeniozitate, curaj,

„Două înghețuri”

Locul: hol, loc de joacă.

Pregătirea. Pe laturile opuse ale holului, două „case” sunt marcate cu două linii paralele. Doi șoferi - „înghețuri” - stau în mijlocul site-ului. Restul sunt situate în spatele liniei „casei”.

DESCRIERE Două „înghețuri” la comanda capului se adresează jucătorilor cu cuvintele: Suntem doi frați tineri, Două înghețuri sunt îndrăznețe; Sunt nasul roșu de îngheț, sunt nasul de îngheț simii. Care dintre voi îndrăznește să se angajeze pe calea-cale? Copiii le răspund: Nu ne temem de amenințări Și nu ne temem de îngheț. Șoferii pronunță pe rând a treia și a patra frază. Cu aceste cuvinte, copiii încep să alerge la „casa” opusă. „Frosts” le pătează - le „îngheță”. Cei prinși rămân în locul în care le-a atins „gerul”. În timpul liniei inverse, efectuată după aceeași comandă, jucătorii încearcă să salveze coloratul atingându-i, „Frosts” interferează cu acest lucru. După câteva alergări, șoferii se schimbă. Cei care nu au fost prinși câștigă. Reguli: 1) puteți traversa numai după cuvintele „iar mamele nu se tem de îngheț”; 2) nu vă puteți întoarce la „casă”; 3) este imposibil să fugi din „casă” pentru a elibera pe cei prinși.

METODĂ ȘI ISTORIE. Cuvintele trebuie învățate înainte de începerea jocului. Este mai bine să plasați șoferii unul după altul, subliniind aria lor de acțiune. Asistenții ar trebui implicați în judecată.

VALOAREA ȘI JOCUL PEDAGOGIC. Jocul necesită orientare rapidă, dexteritate și curaj din partea jucătorilor. Ajută la stimularea unui sentiment de asistență reciprocă camaradial, ajută la îmbunătățirea capacității de a alerga rapid, schimbând ușor viteza și direcția de mișcare.

„Iepure fără bârlog”

Locul: hol, loc de joacă.

Pregătirea. Jucătorii sunt stabiliți în trei (patru sau cinci). Doi jucători își dau mâna, între ei se află un „iepure”. Sunt selectați doi șoferi - „vânător” și „iepure”. Toți jucătorii sunt distribuiți uniform în zonă.

DESCRIERE. La semnal, „vânătorul” începe să prindă un „iepure” care fuge de el. Fugind de urmărire, „iepurele” aleargă în „casa” cuiva. Proprietarul „casei” este obligat să fugă el însuși de „vânător”. Dacă „vânătorul” reușește să atingă escaperul, atunci își schimbă rolurile.

Regula: 1) nu puteți fugi prin „casă”; 2) persoana care stă în „casă” ar trebui să fugă imediat pentru a face loc pentru „noul iepure”; un „iepure” persistent poate fi pătat; 3) este imposibil să se împiedice „iepurele” să intre în „casă”,

METODĂ ȘI ISTORIE. Stând bine în perechi, dar schimbându-se cu cei care fug, după ce a stabilit o regulă, este imperativ să-l înlocuiți pe cel care a venit în fugă de jucătorii care formează „casa”. Nu ar trebui să li se permită să prindă o pereche de jucători mult timp.

Opțiuni: 1) mutați „case” în jurul site-ului; 2) închideți „casele” pe un semnal.

VALOAREA ȘI JOCUL PEDAGOGIC. Jocul contribuie la îmbunătățirea vitezei de reacție, orientare, dexteritate, încurajează inventivitatea, determinarea.

„Păsări și cușcă”

Locul: hol, loc de joacă.

Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în două subgrupuri. Unii, ținându-se de mână, formează un cerc - „cușcă”. Altele sunt situate în exteriorul cercului. Este mai bine să joci jocul cu acompaniament muzical, pentru care sunt selectate două melodii,

DESCRIERE La semnalul liderului, cei care stau într-un cerc către muzică încep să se miște într-o singură direcție. Cealaltă parte a jucătorilor - „păsări” - întinzându-și brațele în lateral, se mișcă în direcția opusă. Apoi melodia se schimbă, cei care stau în cerc se opresc și ridică mâinile în sus. „Păsările” fug și intră în „cușcă”. La cel de-al doilea semnal, muzica se oprește, cei care stau într-un cerc se ghemuit și își lasă mâinile în jos. Cei care se regăsesc în interiorul „cuștii” sunt considerați prinși și stau într-un cerc comun. Deci, jocul continuă până când sunt capturate toate „păsările”.

Regula: 1) nu trebuie să coborâți mâinile („închideți cușca”) până la semnal; 2) cei care au capul în interiorul cuștii în momentul semnalului sunt considerați prinși; 3) în timpul celei de-a doua melodii, toate „păsările” trebuie să treacă prin cușcă.

METODĂ ȘI ISTORIE. Direcția de mișcare a jucătorilor trebuie schimbată. Lungimea melodiilor ar trebui să fie diferită. Este necesar să ne asigurăm că copiii nu folosesc forța în timpul detenției.

V a r și n t s; 1) mișcați cu pași de dans; 2) ridica mai multe melodii care necesită căi diferite circulaţie.

VALOARE ȘI JOC PEDAGOGIC. Jocul îmbunătățește viteza de reacție, dezvoltă o ureche pentru muzică, ritmul mișcărilor, aduce determinare, activitate creativă,

"Ghici cine"

Număr de persoane: 10-20 persoane.

Locul: hol, coridor, loc de joacă.

Pregătirea. Jucătorii formează un cerc, în interiorul cercului devine șoferul.

DESCRIERE.În direcția conducătorului, șoferul închide ochii. Unul dintre jucători se apropie de șofer, îl atinge și, schimbându-și vocea, îi cheamă numele. După ce jucătorul se întoarce la locul său, liderul îi permite șoferului să deschidă ochii și să-l numească pe cel care este potrivit. Dacă ghicește, atunci jucătorul numit îi ia locul.

Reguli; 1) nu puteți deschide ochii fără permisiunea managerului; 2) trebuie doar să vă întoarceți la locul dvs.

Metodologie. Șoferul care nu a ghicit corect de mai multe ori trebuie înlocuit cu altul. Puteți permite jucătorilor să nu pronunțe numele, ci să imite animale și păsări.

VALOAREA ȘI JOCUL PEDAGOGIC. În acest joc, copiii învață să se miște în tăcere. Dezvoltă auzul, observarea. Jocul este tipic pentru ultima parte a lecției.

Releu de animale

Număr de persoane: 20 - 30 de persoane.

Locul: hol, loc de joacă.

Pregătirea. Jucătorii sunt repartizați în echipe cu un număr egal de jucători. Fiecare număr primește numele animalului; „Leul”, „ursul”, „elefantul” etc. Toate echipele se aliniază într-o coloană din spatele liniei de start. O altă linie este trasată la o distanță de 5 - 8 m.

DESCRIERE. La comandă, primele numere ale tuturor echipelor încep să se deplaseze pe linia opusă. În același timp, ei imită mișcarea animalelor pe care le reprezintă. Ajuns la linie și atingându-l cu mâna, se întorc înapoi. Cel care aleargă primul aduce un punct echipei sale. După aceea, la comandă, încep să ruleze al doilea număr etc.

Regula: 1) puteți începe să vă mișcați numai cu comanda „Martie!”; 2) după ce ați ajuns la linie, trebuie să o atingeți cu mâna; 3) în timpul alergării, este imperativ să imitați mișcările animalului.

Metodologie. Nu trebuie să alegeți metode de transport prea complexe. Este necesar să se monitorizeze păstrarea ordinii și disciplinei jucătorilor. Dacă este necesar, elevii pot fi construiți nu în coloane, ci pe rând. După fiecare liniuță, trebuie anunțat un scor total,

Variație: apel brusc de numere.

VALOAREA ȘI JOCUL PEDAGOGIC. Jocul promovează dezvoltarea vitezei, agilității, forței, încurajează responsabilitatea pentru acțiunile lor în fața echipei.

Releu cu bile

Numărul de persoane: 20-30 persoane.

Locul: hol; 4-6 mingi, același număr de cluburi.

Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în patru până la șase echipe, care sunt situate în coloane în spatele liniei de plecare. La o distanță de 4-6 m de linia de start, un club este plasat în cerc împotriva fiecărei echipe. O minge este plasată în fața fiecărei echipe.

DESCRIERE. La semnal, primii jucători aruncă sau rulează mingea pe podea, încercând să lovească buzduganul. Apoi aleargă repede după minge și o returnează celui de-al doilea jucător. Buzduganul căzut este plasat într-un cerc. Al doilea jucător repetă acțiunile primului. Echipa primește un punct pentru buzduganul doborât. Echipa care termină ștafeta mai devreme (pentru care primește 10 puncte) câștigă și doboară mai multe cluburi, adică câștigă mai multe puncte.

Regula: 1) doborârea unui buzdugan este posibilă numai în modul specificat; 2) când aruncați, nu treceți peste linie; 3) jucătorii nu trebuie împiedicați să își ridice mingea sau clubul; 4) nu este permisă aruncarea mingii către următorul jucător fără a ajunge la linia de start,

Valoarea pedagogică a jocurilor. Jocul îmbunătățește abilitățile de aruncare, dezvoltă dexteritatea și precizia mișcărilor. "Stop!"

Locul și și în v ent și r b; hol, loc de joacă; minge mică.

Pregătirea. Șoferul primește mingea și stă în interiorul cercului. Restul jucătorilor formează un cerc și sunt calculați în ordine numerică.

Descriere. La semnalul liderului, șoferul aruncă mingea pe podea și apelează orice număr. Jucătorul provocat aleargă în cerc și încearcă să prindă mingea. În acest moment, restul jucătorilor se împrăștie pe site. După ce prinde mingea, jucătorul strigă: „Oprește-te!” Toată lumea se oprește la locul unde i-a găsit echipa. Șoferul aruncă mingea asupra cuiva dintre jucătorii care poate evita mingea fără să-și părăsească locul. Dacă mingea lovește un jucător, i se acordă un punct de penalizare și jocul începe din nou. Dacă aruncarea nu reușește, atunci șoferul aleargă după minge și, după ce a prins-o, comandă din nou: „Oprește-te!”

Regula: 1) nu este permisă părăsirea locului după comanda „Stop!”; 2) nu puteți arunca mingea puternic.

Metodologie. După o aruncare nereușită a șoferului, toți jucătorii trebuie să se întoarcă la locurile lor din cerc. Nu ar trebui să vi se permită să vă ascundeți unul în spatele celuilalt și în niciun adăpost. Jocul se joacă până la un anumit număr de puncte de penalizare.

Opțiuni: 1) dați fiecărui jucător numărul sau numele animalului; șoferul, aruncând mingea, trebuie să numească corect acest jucător; 2) includeți regula despre „primirea mingii” de la șofer. Jucătorul care primește mingea devine șofer. Aceste opțiuni sunt potrivite pentru copiii mai mari.

VALOARE ȘI JOC PEDAGOGIC. Jocul ajută la consolidarea abilităților de a prinde și a arunca o minge mică, contribuie la educarea reacției rapide, a orientării, a capacității de a trece rapid de la o acțiune la alta.

Jocuri pentru copii 9-10 ani

"Zi și noapte"

Număr de persoane: 20-30 de persoane.

Locul: hol, loc de joacă.

Pregătirea. În mijlocul site-ului, sunt conturate două linii paralele. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care sunt situate de-a lungul liniei opuse. În spatele lor, la doi sau trei metri de perete, trasează linii de „case". O echipă se numește „zi", cealaltă - „noapte”.

Descriere. Liderul numește una dintre echipe. Echipa numită îi prinde pe jucătorii celeilalte echipe, care, întorcându-se, fug la „casa” lor. După numărarea celor pătați, echipele se întorc la locurile lor, iar jocul se repetă din nou. Câștigă echipa care prinde cei mai mulți jucători

Regula: 1) începe să alergi numai în echipă; 2) prindeți fugarii numai la marginea „casei”; 3) este imposibil să fugi de urmăritori, schimbând direcția de alergare.

METODĂ ȘI ISTORIE. Comenzile ar trebui apelate în mod neașteptat. Asistenții ar trebui implicați în judecată.

Opțiuni: 1) folosiți diferite poziții de plecare pentru jucători; 2) invitați jucătorii să îndeplinească diverse sarcini - exerciții.

VALOARE PEDAGOGICĂ. Jocul îmbunătățește viteza de reacție la semnalele auditive.

"Apel"

Locul: hol, loc de joacă.

Pregătirea. Liniile de pornire sunt trasate pe laturile opuse ale site-ului. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care sunt situate în spatele liniilor într-o singură linie.

DESCRIERE Conform misiunii căpitanului uneia dintre echipe, unul dintre jucători aleargă la „casa” „inamicului”. Participanții își întind brațele înainte, cu palmele în sus. Jucătorul care aleargă atinge de trei ori palmele unuia sau trei jucători diferiți. După a treia atingere, jucătorul aleargă la „acasă”, iar participantul chemat de el încearcă să-l prindă. Dacă nu reușește, stă în spatele capului în spatele jucătorului care l-a sunat și, în caz de succes, escaperul merge „captiv” la cealaltă echipă. După aceea, căpitanul echipei adverse își atribuie jucătorul să scoată „inamicul”. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători prinși.

Regula: 1) nu puteți începe să rulați până la a treia atingere; 2) puteți ajunge doar la linia „acasă”; 3) cel prins merge în partea opusă și devine „prizonier” al jucătorului care a sunat la sută; 4) „prizonierul” poate fi salvat.

METODĂ ȘI ISTORIE. Căpitanilor nu ar trebui să li se permită să trimită aceiași jucători succesiv la provocare. Jocul trebuie jucat fără pauze lungi, necesitând jucătorii să acționeze rapid.

VALOR PEDAGOGIC. Jocul contribuie la creșterea reacției rapide, vitezei de alergare, curaj și asistență reciprocă.

„Crap și știucă cruciană”

Numărul și numărul acestora: 30-40 de persoane.

Locul: loc de joacă, hol.

Pregătirea. Pe laturile opuse ale amplasamentului, sunt trasate două linii ale „casei de crap”. Șoferul - „știucă” - stă în mijlocul site-ului, restul jucătorilor - „crucians” - se află într-una din case.

DESCRIERE. La comanda capului, „crucii” încep să se arunce spre „casa” opusă. Pike încearcă să-i prindă. Cele colorate se îndepărtează și apoi, când sunt 5-6 dintre ele, își unesc mâinile și formează o „plasă”. „Știucă” stă în spatele „plasei”. Acum, la traversare, „crapul” este obligat să alerge prin „plasă”. Cei prinși mai târziu formează un cerc - „coș”, apoi - „sus”, stând în două rânduri unul față de celălalt. Cel care este prins ultima câștigă.

Regula: 1) o liniuță este permisă numai la comandă; 2) „carasii” sunt obligați să alerge prin toate „plasele” „pescarilor”; 3) jucătorii care formează „rețeaua” nu trebuie să interfereze cu „crucii” care rulează; 4) „știucă” nu poate rula în „plasă” (jucătorii o pot prinde).

Metodologie. Cu un număr mare de jucători, pot exista doi piloți. Participanții ar trebui încurajați să ia măsuri active și decisive.

VALOR PEDAGOGIC. Jocul promovează creșterea vitezei, dexterității, orientării, curajului, colectivității acțiunii.

"Cursa de mingi în cerc"

Locul: hol, loc de joacă; două bile mari.

Pregătirea. Jucătorii formează un cerc și sunt calculați pentru primul sau al doilea. Primele numere alcătuiesc o echipă, a doua - alta. Directorii ambelor echipe - căpitanii - primesc un baschet sau un volei.

DESCRIERE La semnal, căpitanii transmit mingea celor mai apropiați jucători ai echipei lor. Mai mult, este stipulat în prealabil că o echipă trece mingea în sensul acelor de ceasornic, iar cealaltă în direcția opusă. Mingea este alternativ transmisă fiecărui jucător al echipei și returnată înapoi la căpitan. Echipa care a reușit să treacă mingea de un anumit număr de ori în cerc câștigă.

Regula: 1) mingea poate fi trecută doar printr-un singur jucător; 2) nu vă puteți părăsi locul; 3) mingea aruncată trebuie prinsă și, după ce a revenit la locul său, a trecut la următorul jucător.

METODĂ ȘI ISTORIE. Dacă sunt mulți jucători, atunci se formează mai multe cercuri. Fiecare rundă trebuie să aibă propriul judecător. Mingea ar trebui să fie trecută doar într-un mod specific.

Opțiuni: 1) efectuați transferuri în poziție șezând; 2) înainte de începerea jocului, dați mingile jucătorilor de pe laturile opuse ale cercului; 3) trimiteți mingea ambelor echipe într-o singură direcție. Jocul se termină când o minge o prinde pe cea de-a doua.

VALOR PEDAGOGIC. Jocul îmbunătățește abilitățile de a prinde și de a minge mingea, dezvoltă viteza de reacție și orientare, favorizează un sentiment de colectivism.

„Shootout”

Număr de persoane: 20-25 persoane.

Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Site-ul este împărțit printr-o linie în două jumătăți. Pe laturile opuse ale amplasamentului, două linii sunt conturate la o distanță de 2-3 m de peretele holului. Toți jucătorii sunt situați în interiorul terenului, fiecare echipă de partea sa.

DESCRIERE Una dintre echipe atrage mingea. La semnal, jucătorii acestei echipe încep să repere cu mingea jucătorii aflați pe partea opusă a terenului. Jucătorii acestei echipe nu ies din limită, încearcă să evite să fie loviți de minge. Aceștia prind mingea care a sărit de pe teren sau jucător și, la rândul lor, încep să repere „adversarul”. Jucătorul contaminat este în afara jocului. Câștigă echipa care a reușit să-i elimine pe jucătorii echipei opuse.

REGULI: 1) un jucător este considerat a fi colorat dacă mingea îl lovește în zbor; 2) este imposibil să treci peste linia site-ului; 3) este permisă prinderea mingii, dar dacă mingea nu este prinsă, jucătorul este considerat reperat; 4) nu poți alerga cu mingea în mâini (poți să te miști liber fără mingea).

Metodologie. Fiecare echipă ar trebui să numească un căpitan. Lungimea terenului nu trebuie să fie prea mare, deoarece acest lucru va complica acțiunile jucătorilor. Este mai bine să determinați metodele de aruncare în avans și să realizați aplicarea lor. Nu aruncați mingea cu putere, nu țintiți spre capul alergătorilor.

Opțiuni: 1) coloratul merge în captivitate între cele două linii de partea inamicului. Ele pot fi salvate aruncând mingea asupra lor; 2) permite aruncări către jucători numai din două sau trei puncte de pe linia centrală. Mingea poate fi transmisă jucătorilor în aceste puncte.

Valoare pedagogică. Jocul este un exemplu tipic de jocuri de echipă în care este necesar un grad ridicat de coordonare a acțiunilor participanților. Contribuie la consolidarea și îmbunătățirea abilităților în aruncarea mingii, dezvoltarea vitezei, orientării și reacției, educarea colectivismului și asistență reciprocă.

„Fortificație de apărare”

Număr de persoane: 12-15 persoane.

Locul: hol, loc de joacă; minge mare, trei bețe de gimnastică.

Pregătirea. Un cerc este desenat în centrul camerei. Jucătorii sunt uniform distanțați în spatele liniei sale. În centrul cercului există o „întărire” - trei bețe legate. Se alege șoferul, care stă lângă „fortificație”.

DESCRIERE. La semnal, jucătorii încearcă să lovească „fortificația” cu mingea. Șoferul interferează cu acest lucru. Jucătorul care lovește ținta schimbă cu șoferul.

Reguli. 1) arunca mingea fără a trece dincolo de linia cercului; 2) șoferul nu are dreptul să țină armătura cu mâinile; 3) schimbați șoferul numai după ce „fortificația” este doborâtă (sau apărătorul însuși o lasă).

METODĂ ȘI ISTORIE. Distanța dintre armare și aruncator ar trebui să fie ajustată în funcție de abilitățile elevilor. Este necesar să se stimuleze acțiunea colectivă în toate modurile posibile, dând preferință la trecerea mingii.

Opțiuni: 1) în loc de „întărire” pentru a pune în cerc mai multe cluburi, pe care șoferul are dreptul să le instaleze din nou după cădere; 2) pentru ca șoferul să protejeze jucătorul care intră în centrul cercului.

VALOR PEDAGOGIC. Jocul ajută la îmbunătățirea abilităților de aruncare, prindere și trecere a mingii, stimulează curajul, viteza de orientare și decizie.

„Nu da mingea șoferului”

Număr de persoane: până la 10 persoane.

Locul: hol, loc de joacă; minge mare.

Pregătirea. Jucătorii formează un cerc cu un diametru de 8-10 m. 2-3 piloți stau în centrul cercului. Unul dintre cei care stau într-un cerc primește o minge.

DESCRIERE La semnal, jucătorii încep să-și paseze mingea unul către celălalt. Șoferii încearcă să intercepteze sau să atingă mingea. Dacă reușesc, atunci jucătorul care a greșit ia locul șoferului care merge la cerc.

Regula: 1) șoferul are dreptul să atingă mingea nu numai în aer, ci și în mâinile jucătorilor; 2) nu poți alerga cu mingea în mâini; 3) nu este permisă aruncarea mingii peste capul șoferului.

Metodologie. Este necesar să atragem atenția jucătorilor asupra importanței utilizării mișcărilor distractive cu mingea și a coordonării acțiunilor șoferilor. Pentru a instrui jucătorii să-și mențină locul, îi puteți aranja într-un cerc desenat.

VALOR PEDAGOGIC. Jocul este unul dintre cele pregătitoare pentru baschet, handbal. În el, elevii stăpânesc abilitățile tehnicii și tacticii acestor jocuri.

„Lupta cocoșilor”

Număr și gr și h: 20-40 persoane.

Locul: hol, loc de joacă.

Pregătirea. Jucătorii sunt repartizați în perechi în funcție de capacitățile lor. În fiecare pereche, jucătorii stau unul lângă altul pe un picior, îndoind celălalt picior, cu mâinile la spate.

DESCRIERE. La semnal, jucătorii încearcă să dezechilibreze „adversarul” împingându-și umerii, obligându-l să stea pe două picioare. Pentru fiecare încercare reușită, se ia în calcul un punct. Câștigă cel care a obținut mai multe puncte.

Regula: 1) nu trebuie să împingeți cu mâinile; 2) nu vă puteți schimba piciorul fără o comandă.

Metodologie. Terenul de joacă trebuie să fie plan, fără gropi și gropi. Aglomerarea jucătorilor nu ar trebui permisă în sală, ceea ce poate duce la accidentare.

VALOARE PEDAGOGICĂ. Jocul este utilizat în principal în partea introductivă a lecției. Contribuie la dezvoltarea forței, agilității, vitezei de reacție.

- Detașare, atenție!

Număr de persoane: 30-40 de persoane.

Locul: hol, loc de joacă.

Pregătirea. Jucătorii se aliniază într-o singură linie.

DESCRIERE Capul dă diverse comenzi. Este necesar să le îndeplinim pe cele dintre ele, în fața cărora se va spune cuvântul „detașare”. Cei greșiți fac un pas înainte, dar continuă să joace. La sfârșitul jocului, se remarcă cei mai neatenți.

Regula: jucătorul care nu a executat comanda cu cuvântul preliminar, precum și cel care va executa comanda fără cuvântul preliminar, fac un pas înainte.

Metodologie. Trebuie să faceți o pauză între următoarele comenzi. Jocul nu trebuie jucat pe loc.

VALOR PEDAGOGIC. Jocul ajută la asimilarea comenzilor frontale și la reconstrucție, stimulează atenția și rapiditatea reacției. Jocuri pentru elevii de școală elementară

Jocuri pentru copii de 11 - 12 ani

„Lupta în pătrate”

Număr de persoane: 20-30 de persoane.

Locul: hol, loc de joacă.

Pregătirea. Trei pătrate sunt desenate în mijlocul sălii, unul de 10X10 m și două 5X5 m. Toți jucătorii stau într-un pătrat mare.

DESCRIERE La semnal, începe lupta. Toată lumea se străduiește să rămână în piața mare. Cei care se regăsesc în spatele liniilor merg în următoarea piață. După un anumit timp, la semnalul liderului, lupta se oprește. Cei care au trecut în următoarea piață se pregătesc acolo pentru a continua lupta. Cei care reușesc să rămână în piața mare câștigă.

Regula: 1) în timpul luptei este permisă apucarea „adversarului” doar de brațe și corp; 2) nu poți ataca jucătorul din spate; 3) cel care traversează liniile limită cu două picioare este considerat a fi eliminat.

Metodologie. Jocul este recomandat doar băieților. Timpul de luptă trebuie să fie strict dozat (nu mai mult de 1 minut). Aceasta este urmată de o pauză pentru explicații și tranziții. Fiecare pătrat trebuie să aibă propriul judecător. Este necesar să cereți jucătorilor o luptă corectă, excluzând un atac din spate și doi la unu.

Variație: apelează alternativ una sau două perechi în pătrat. Pentru câștigarea în pereche, echipa primește un punct.

VALOR PEDAGOGIC. Jocul îmbunătățește abilitățile de arte marțiale, dezvoltă forța, dexteritatea, viteza de reacție și orientare, stimulează perseverența, determinarea, curajul, colectivismul,

Cursa de releu care vine cu depășirea obstacolelor

Număr și gr și h și x: 20-30 persoane.

Locul: z și l, ploshchad la a.

Pregătirea. Două linii paralele sunt trasate la 3-4 m de stepă pe laturile opuse ale sălii. În mijloc este instalată o bancă de gimnastică inversată, un cal de gimnastică și o capră sunt așezate la 5-6 m de linii. Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe, care, la rândul lor, sunt împărțite în două reprize. O parte a echipei este situată pe o jumătate a sălii, cealaltă este opusă acesteia (Fig. 2).

DESCRIERE La un semnal, ghidajele coloanelor situate pe una dintre laturi încep să alerge spre coloana opusă. Pe drum, ei sar peste capră, aleargă de-a lungul șinei, bancii de gimnastică și se târăsc sub cal. Apoi, ghidurile ating următorul jucător de pe linia de start, care își repetă întreaga cale, și ei înșiși devin în spatele ultimilor din coloană. Jocul se poate termina atunci când toți jucătorii schimbă partea sau se întorc la locurile lor.

Regula: 1) puteți începe să alergați numai după ce ați atins următorul jucător; 2) pentru încălcarea metodei de depășire a obstacolelor, jucătorii sunt penalizați cu puncte.

METODĂ ȘI ISTORIE. Atunci când alocați jucători echipelor, este necesar să țineți cont de punctele lor forte. Judecarea ar trebui să implice asistenți care ar calcula punctele de penalizare. Este posibil să se determine în avans suma punctelor pentru câștigător, din care puncte de penalizare pot fi deduse în viitor.

P e d a g o g și h c o e n și c. Jocul îmbunătățește abilitățile de depășire a diferitelor obstacole, dezvoltă dexteritatea, simțul echilibrului, coordonarea mișcărilor, aduce responsabilitatea pentru acțiunile lor în fața echipei.

„Navetă”

Număr de persoane: 20 - 30 de persoane.

Locul: hol, loc de joacă.

Pregătirea. În centrul sălii, se trasează o linie de 3-4 m. Jucătorii, împărțiți în două echipe, sunt situați în două rânduri opuse. Căpitanii echipei decid prin lot ce echipă va începe jocul.

DESCRIERE Jucătorul desemnat de căpitan sare înainte de linia de start. La locul de aterizare, arbitrul trage o linie pe tocuri. Un jucător al celeilalte echipe sare de pe această linie în direcția opusă. Și astfel jocul continuă până când toți participanții au sărit. Câștigă echipa al cărei ultim jucător sare peste linia de start. După aceea, echipele își schimbă rolurile.

Regula: 1) atunci când săriți, nu trebuie să călcați pe linie; 2) marca lungimii saltului se face la cea mai apropiată atingere de linia de start; 3) oricine are dreptul să sară nu mai mult de o dată.

METODĂ ȘI ISTORIE. Jocul este cel mai bine jucat pe teren moale. Când jucați în sală, puteți folosi covorașe. Este util să repetați tehnica saltului în picioare înainte de a începe jocul. Pentru a evita disputele, este recomandabil să faceți măsurători exacte utilizând o bandă de măsură, un contor etc.

VALOARE PEDAGOGICĂ. În joc, abilitatea săriturii în lungime este îmbunătățită. În același timp, se dezvoltă forța, capacitatea de sărituri, concentrarea, perseverența, responsabilitatea pentru acțiunile lor.

„Oraș după oraș”

K. aproximativ l și h în aproximativ și g și h: 20-30 de persoane.

Locul și în v ent și r b; hol, loc de joacă; rotunjitoare și o minge mică.

Pregătirea. O linie de „oraș” este trasată în imediata apropiere a zidului sălii. În restul terenului sunt planificate 3-4 cercuri cu diametrul de 1-2 m. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. La sorți, o echipă primește dreptul de a juca în „oraș” și stă în spatele liniei, în timp ce cealaltă este situată sub „oraș”, în restul terenului (dar nu în cercuri). Fiecare echipă are un căpitan (fig. 4).

DESCRIERE Căpitanul echipei care joacă pe teren ia mingea și, stând în „oraș”, aruncă mingea în fața sa. Un jucător din cealaltă echipă lovește mingea cu rotunzi. După aceea, atacantul aleargă din „oraș” până la prima stație și, dacă i se dă ocazia, intră în restul stațiilor și revine. Pentru aceasta, echipei i se acordă un punct.

După ce au lovit, jucătorii din zero încearcă să prindă mingea zburătoare. Dacă reușesc, echipele își schimbă rolul. Dacă este imposibil să prinzi mingea, atunci jucătorii încearcă să păteze jucătorul care aleargă cu mingea. Jocul continuă până expiră timpul prescris sau se adună un anumit număr de puncte. Echipa cu cele mai multe puncte câștigă.

Regula: 1) puteți alerga numai atunci când mingea este pe teren; 2) fiecare jucător are dreptul să servească mingea o singură dată, căpitanul poate servi de trei ori; 3) un jucător care este lovit de minge în timpul unei linii poate să ia mingea și să observe imediat jucătorii echipei adverse; 4) lovirea mingii și prinderea „lumânării” dau dreptul de a merge în „oraș”. O schimbare se efectuează, de asemenea, dacă echipa nu are pe cine să servească mingea în „oraș”.

Metodologie. În joc, este imperativ să folosiți ajutoare - contoare de puncte. Este necesar să atrageți atenția căpitanilor echipei asupra plasării corecte a participanților, în funcție de capacitățile acestora.

VALOARE PEDAGOGICĂ. Acest joc este una dintre variantele jocului larg răspândit de rounders. Valoarea sa constă în influența activă asupra întregului aparat motor al celor care sunt angajați. În joc, umflăturile alergării, aruncării și prinderii mingii sunt fixe, viteza, acuratețea și dexteritatea mișcărilor sunt îmbunătățite, este crescut sentimentul de camaraderie și colectivism,

"Trecere"

Număr de persoane: „20-30 de persoane.

Locul: hol; aparate de gimnastică, bile umplute.

Pregătirea. Pe laturile opuse ale sălii, sunt trasate linii de „oraș”. Jucătorii sunt împărțiți în echipe de 6-8 persoane. Sunt selectați căpitanii. Fiecare echipă ocupă un loc în „oraș” și primește la dispoziția sa aceleași mijloace de trecere - bănci, mingi medicinale etc.

DESCRIERE Pe un semnal, greutatea echipei începe să treacă spre „malul râului” opus. Pentru aceasta, se folosesc cochiliile pe care le au. Când vă deplasați, nu trebuie să atingeți podeaua. Echipa care rezolvă această problemă mai repede și cu mai puține pierderi câștigă.

Reguli; 1) cel care atinge podeaua este în afara jocului; 2) la traversare, toată lumea se poate ajuta reciproc (cu excepția celor care au renunțat la joc).

Metodologie. Înainte de a începe jocul, trebuie să acordați echipelor timp să se gândească la planul lor de acțiune. Echipamentul ales pentru joc nu trebuie să fie prea greu și greoi. Fiecare echipă este supravegheată de propriul judecător. În unele cazuri, este posibil să se numească asistenți care să asigure jucătorii. Cei eliminați din joc ocupă locul atribuit în prealabil. Nu ar trebui să interfereze cu jocul cu solicitările lor.

VALOR PEDAGOGICĂ. Acest joc de tip quest este foarte util. Promovează dezvoltarea inițiativei creative, a ingeniozității, a asistenței reciproce, a muncii în echipă a jucătorilor și, de asemenea, îmbunătățește echilibrul, acuratețea mișcărilor și întărește forța.

Releu cu elemente de baschet

Număr de persoane: 30-40 de persoane.

Locul: hol, loc de joacă; mai multe baschete.

Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe și sunt localizați în coloane pe laturile opuse ale site-ului. Fiecare echipă primește mingea (fig. 5).

DESCRIERE La comandă, ghidajele conduc rapid mingea către panoul opus și o aruncă în ring. După ce au ridicat mingea sărită, o conduc înapoi și o transmit următorului participant, în timp ce ei înșiși stau în spatele ultimului jucător din coloană. Câștigă echipa care termină cursa de ștafetă și obține cele mai multe puncte.

Regula: I) driblingul începe doar de la linia instanței; 2) se acordă un punct pentru lovirea mingii în ring; 3) pentru încălcarea regulilor de dribling și mișcare cu mingea, se acordă un punct de penalizare.

Metodologie. Releul poate fi utilizat în studiul driblingului și aruncării mingii în ring. Pot fi permise mai multe încercări pentru cei care aruncă mingea și sună. Fiecare echipă trebuie să fie supravegheată de un judecător punctator. Trebuie determinată metoda de trecere și aruncare a mingii.

Semnificație pedagogică. Cursa de ștafetă ajută la consolidarea abilităților de a prinde, a trece, a dribla și a arunca mingea în ring.

"Lupta pentru minge"

Numărul de persoane: aproximativ 20 de persoane.

Locul: hol, loc de joacă; minge mare,

Pregătirea, marcajele terenului de baschet sunt folosite pentru joc. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă poartă tricouri sau bentițe de aceeași culoare.

DESCRIERE La semnalul capului, căpitanii echipei joacă mingea. Echipa care deține mingea încearcă să păstreze mingea și să facă cât mai multe pase. Cealaltă echipă încearcă să fure mingea și să împiedice multe pase. După ce a stăpânit mingea, această echipă, la rândul său, încearcă să țină mingea în mâinile lor. Jocul continuă pentru un timp specificat sau până la numărul specificat de puncte. Echipa cu cele mai multe puncte câștigă.

Regula: I) este permis să faci mai mult de 3 pași cu mingea și să treci peste linia terenului; 2) jucătorii nu pot fi ținuți cu mâinile, împinși etc; 3) mingea interceptată se pune în joc din spatele liniilor; 4) mingea nu poate fi trecută între aceiași jucători de mai multe ori; 5) cu fiecare nou transfer, căpitanul echipei este obligat să anunțe scorul.

METODĂ ȘI ISTORIE. Cu un număr mare de jucători, trebuie să creați patru echipe care joacă la jumătatea lor din zero. Asistenții judecă jocul, iar liderul monitorizează scorul și timpul jocului. Atunci când organizați acțiunile jucătorilor, este important să le atrageți atenția asupra jocului corect în apărare, pe baza păstrării unui jucător specific.

VALOR PEDAGOGIC. Jocul este pregătitor pentru baschet și handbal, elevii învață elementele tehnice și tactice ale acestor jocuri sportive,

Jocuri pentru copii de 13-15 ani

„Releu circular”

Numărul și grătarul acestora: 15-20 de persoane.

Locul: hol, loc de joacă.

Pregătirea. În mijlocul amplasamentului, este planificat un coridor de 5-6 m lățime. La o distanță de 8-10 m de coridor, sunt instalate patru standuri pentru jucători. Echipele sunt plasate în coloane opuse (Fig. 6).

DESCRIERE La semnalul liderului, ghizii ambelor echipe ocupă un loc pe linia de start. La comanda „Martie!” încep să alerge la tejghea, aleargă în jurul ei și se îndreaptă în direcția opusă. După ce au rotunjit cel de-al doilea raft, ei aleargă pe coridor, unde transmit ștafeta către următorul participant. Echipa care termină să alerge mai devreme câștigă.

Regula: 1) treceți ștafeta numai pe coridor; 2) nu trebuie să vă țineți de rafturile de pe viraj și să interferați cu alergătorul.

METODOLOGIE: Este necesar să se asigure predarea corectă a releului. Direcția de rulare a jucătorilor ar trebui schimbată.

Valoare pedagogică. În joc, abilitățile speciale de atletism sunt îmbunătățite (trecerea cursei de ștafetă și alergarea la distanță), puterea și viteza sunt dezvoltate, orientarea și precizia mișcărilor sunt ridicate.

„Urmăritori”

Număr de persoane: 15-20 persoane.

Locul: hol, loc de joacă.

Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe, fiecare dintre ele fiind aliniată într-o coloană. Punctele de plecare ale fiecărei echipe sunt marcate pe site (Fig. 7).

DESCRIERE La comandă, ghidurile fiecărei echipe încep să ruleze în sensul acelor de ceasornic. Mai mult, toată lumea încearcă să ajungă din urmă și să păteze alergătorul din față. După ce au alergat în jurul abruptului, ghizii îi ating pe următorii participanți care continuă competiția. Câștigătorul este echipa al cărei jucător este primul care îl urmărește pe „adversarul” alergând înainte.

Regula: 1) nu începe să alerge înainte de atingere; 2) nu puteți interfera cu jucătorii alergători ai altor echipe; 3) când alergați, respectați cu strictețe marcarea distanței.

Metodologie. Calea de mișcare a jucătorilor este indicată cel mai bine cu ajutorul unor obiecte (standuri, mingi medicinale). În așteptarea startului, următorul participant trebuie să fie situat în spatele celei de-a doua linii. Dacă forțele echipelor sunt egale și nu este posibil să ajungă din urmă pe nimeni, atunci jocul ar trebui întrerupt cu o pauză pentru odihnă.

VALOR PEDAGOGIC. Jocul contribuie la îmbunătățirea vitezei de alergare și a rezistenței, stimulează responsabilitatea față de echipă pentru acțiunile lor.

Remorcher de război

Număr și număr de persoane: 20-30 de persoane.

Locul: hol, loc de joacă; frânghie.

Pregătirea. În mijlocul sălii, se trasează o linie de start și două linii de sosire, la 1-2 m de linia de start. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe în strictă conformitate cu puterea și capacitățile lor.

DESCRIERE Jucătorii iau coarda și stau de ambele părți ale liniei de plecare. Mai mult, semnul de pe coardă se află strict pe linia de start. La comandă, jucătorii încearcă să-i tragă pe „adversari” de partea lor. Câștigătorul este echipa care, în timpul „jocului”, va putea câștiga „adversarul” de mai multe ori.

Regula:]) trageți numai la comanda capului; 2) jocul se oprește imediat ce marca de pe coardă trece linia de sosire a uneia dintre echipe; 3) frânghia nu trebuie eliberată brusc în momentul tragerii.

Metodologie. O mare importanță este selecția compoziției echipelor și numirea unui bun căpitan, care să plaseze corect participanții. Jucătorii trebuie să poarte pantofi sport. După fiecare încercare, trebuie să faceți o scurtă pauză pentru a efectua mai multe exerciții de relaxare.

VALOARE PEDAGOGICĂ. Jocul contribuie la dezvoltarea forței, întărește sentimentul de camaraderie și colectivism. Nu poate fi desfășurat atât în \u200b\u200bsesiunile de antrenament, cât și în recreere, concedii de educație fizică etc.

„Lapta jucătorilor de volei”

Număr de persoane: 12-20 persoane.

Locul: hol, loc de joacă; volei.

Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, dintre care una devine serviciul, cealaltă primește serviciul. Ambele echipe sunt poziționate pe laturile opuse ale terenurilor de volei (fig. 9). La semnal, primul jucător servește mingea în mod convenit spre partea adversarului, iar acesta aleargă rapid în jurul terenului și se întoarce la locul său. Jucătorii echipei adverse iau mingea și joacă între ei, încercând să facă cât mai multe pase precise de minge în timpul rulării jucătorului care a servit mingea. De îndată ce se întoarce la locul său, raliul se oprește și mingea este trecută la următorul jucător pentru a servi. Acest lucru continuă până când toți jucătorii echipei de serviciu completează o linie. După aceea, se calculează cantitatea de puncte acordate pentru fiecare transfer, iar echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa ai cărei jucători reușesc să înscrie mai multe puncte.

Regula: 1) servește mingea numai la semnal; 2) un jucător care aleargă nu are dreptul să alerge în zonă și să schimbe direcția pentru a apuca jucătorii echipei opuse, atinge mingea; 3) se fac două încercări pentru a finaliza serviciul. Dacă după a doua încercare mingea nu este servită corect, atunci echipei adverse i se vor acorda 5-10 puncte; 4) la trecerea mingii, este imposibil să treci mingea acelorași jucători; mingea ar trebui trimisă unui alt jucător de fiecare dată; 5) raliul se oprește după sfârșitul liniei, după ce mingea a căzut pe podea și după o eroare tehnică la trecerea mingii.

Metodologie. Jocul poate fi folosit după ce cursanții au însușit tehnica de servire și de trecere a mingii. Puteți juca nu numai pe un teren de volei, ci și într-o cameră neechipată. Pentru a juca jocul, asigurați-vă că evidențiați contorul de scor. Metoda de servire și de trecere a mingii trebuie determinată în prealabil.

Valoare pedagogică. Jocul contribuie la consolidarea și îmbunătățirea tehnicilor tehnice de joc la volei, promovează dezvoltarea rapidității acțiunii și vitezei de alergare, încurajează autodisciplina și responsabilitatea în fața echipei pentru acțiuni.

Jumpers

Număr de persoane: 20-40 de persoane.

Locul: hol, loc de joacă; rafturi și bare de sărituri.

Pregătirea. Din jucători se creează două echipe, ale căror jucători au diferențe de formă. Echipele se aliniază în fața zonei de sărituri (Fig. 10).

DESCRIERE. La semnal, primii participanți din fiecare echipă încep să sară. Ei trebuie să depășească înălțimea stabilită pentru a participa la o competiție suplimentară. Fiecare efectuează două încercări într-un fir comun. Dacă într-una dintre încercări se ia înălțimea, atunci participantul continuă competiția.

La efectuarea unui salt, se acordă puncte pentru respingerea și aterizarea corectă. Pentru împingerea de la linia "3" - 3 puncte, de la linia "2" - 2 puncte, de la linia "1" - una (în conformitate cu marcajele), La fel pentru aterizare. În cel mai bun caz, un participant poate obține 6 puncte pentru un salt. Jocul se joacă fie până la suma convenită de puncte, fie până când se determină numărul maxim de participanți rămași.

Regula: 1) toate săriturile sunt efectuate într-un anumit mod, pe un semnal; 2) cei care nu au luat înălțimea abandonează competiția.

Metodologie. Este necesar să marcați în mod clar locurile de decolare și aterizare. Efectuați următoarea săritură numai după pregătirea completă a site-ului competiției. Mai multe persoane sunt implicate în judecată: contoare de puncte, judecători de linie, la bar și în groapa de sărituri.

Valoare pedagogică Scopul principal al acestui joc este de a consolida abilitățile de sărituri în înălțime de atletism, de a încuraja capacitatea de a concura și de a ajuta echipa și de a obține victoria.

„Protecția porții”

Număr de persoane: 26 de persoane.

Locul: hol, loc de joacă; sărituri, minge de handbal.

Pregătirea. Un cerc cu o rază de 6 m este trasat în centrul sitului. O linie de mijloc este trasată peste el, care împarte site-ul în jumătate. În centrul cercului, la o distanță de 3 m unul de altul, sunt instalate standuri de sărituri. Jucătorii sunt repartizați în echipe. Fiecare echipă este formată din 13 persoane - un portar, 6 atacanți și 6 fundași. Echipele trag la sorți pentru a alege jumătate din teren la începutul jocului. Fiecare echipă lasă 6 atacatori în jumătatea sa de teren și trimite un portar și 6 apărători în partea adversă. Portarul are loc în poartă, iar fundașii se află pe raza cercului.

DESCRIERE La semnal, echipa care deține mingea începe atacul. Trecând mingea și mișcându-se, atacatorii încearcă să arunce mingea în poartă. Apărătorii interferează cu ei și, interceptând mingea, o transmit în partea opusă atacatorilor lor. Aceștia, la rândul lor, încep să atace poarta adversarului. Jocul continuă până se punctează un anumit moment sau punct.

Regula: I) este interzisă trecerea dincolo de linia centrală, în afara zonei și în cercul central; 2) nu este permis să țineți mingea mai mult de 3 secunde. și alergă mai mult de 3 pași cu el; 3) este interzisă reținerea, împingerea jucătorilor, smulgerea mingii din mâinile lor. Pentru toate aceste încălcări, mingea este luată de la echipa care deține mingea și este transmisă atacatorului echipei adverse, iar echipa apărătoare este pedepsită cu o aruncare liberă de la locul încălcării (în timp ce apărătorii nu pot fi mai aproape de 3 m de minge).

Metodologie. Numărul de jucători poate varia. În primele etape ale antrenamentului, este indicat să conduci jocul în echipe mici. Mai mult, ar trebui să existe mai mulți atacatori decât apărători. În viitor, acest raport este egalizat treptat.

SCOP PEDAGOGIC Jocul este folosit în exerciții de handbal. Contribuie la consolidarea și îmbunătățirea elementelor de tehnologie și tactici ale acestui joc sportiv. Această versiune a jocului poate fi jucată în săli mici și aproape o mulțime de echipe pot participa la ea în același timp.

Ștafeta schiorilor

Numărul și numărul lui g și h și x; 15-20 de persoane.

Locul: hol, loc de joacă; rafturi.

Pregătirea. Liniile de start și de sosire sunt marcate. În mijlocul site-ului, sunt instalate mai multe rafturi speciale (câte 5 pentru fiecare echipă) la o distanță de 2-3 m una de alta. Jucătorii sunt repartizați în echipe (câte 3 persoane fiecare) și stau în spatele liniei de start.

DESCRIERE La semnal, ghidajele rulează, alergând în jurul fiecărui rack, până la linia de sosire și se întorc înapoi. Pe linia de start, acestea sunt luate de către numărul de echipe secundare de centură. Acum parcurg această distanță împreună, apoi trei dintre ei. Revenind la linia de start pentru a treia oară, își schimbă rapid formația: doi iau o poziție înclinată, iar al treilea îi ia de articulațiile gleznei. În această poziție, se deplasează pe coridorul dintre stâlpi până la linia de sosire. Aici schimbă din nou poziția: cei doi extremi transferă participantul mijlociu care atârnă între ei. Prima echipă care completează distanța și primește mai puține puncte de penalizare câștigă.

Regula: 1) nu trebuie să doborâți tribunele și să spargeți formația; 2) nu este permisă pornirea și încheierea cursei prematur - înainte de sosirea partenerului și înainte de trecerea liniilor. Toate aceste încălcări sunt penalizate.

Metodologie. Jocul se joacă cel mai bine la sol, pe o pantă. Ramurile copacilor pot fi folosite ca rafturi. Distanța dintre posturi poate fi modificată în conformitate cu pregătirea participanților. Distanța dintre linia de start și linia de sosire nu trebuie să depășească 20 m. Asistenții sunt implicați în arbitraj, numărând erorile fiecărei echipe.

Valoare pedagogică. Jocul contribuie la dobândirea calităților motorii, rezistenței, vitezei și forței necesare schiorului, favorizează perseverența în depășirea dificultăților, colectivismul și coordonarea acțiunilor. Jocul poate fi folosit în perioada pregătitoare de formare a tinerilor schiori.

„Lunetiști”

Număr de persoane: 15-20 persoane.

Locatie: hol, zona special amenajata; minge de fotbal.

Pregătirea. Pe laturile opuse ale amplasamentului (la o distanță de cel mult 30 m), sunt conturate două linii paralele. Locul de livrare este marcat pe linia „oraș”. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, dintre care una are loc în „oraș”, cealaltă pe teren. Echipei din „oraș” i se dă mingea.

DESCRIERE La un semnal, unul dintre jucătorii de la locul de servire dă mingea în teren și se repede imediat la „orașul” opus. Jucătorii echipei care acționează pe teren primesc această minge și încearcă să păteze participantul care aleargă lovind mingea. Dacă acesta din urmă reușește să alerge curat, atunci echipa sa primește un punct. În caz contrar, echipele sunt schimbate. Echipa care reușește să înscrie mai multe puncte într-un anumit timp câștigă.

Regula: 1) la servire, mingea trebuie să zboare cu o traiectorie joasă și trebuie să lovească terenul; 2) nu este permisă oprirea mingii cu mâinile; 3) nu puteți interfera cu rularea jucătorului); 4) alergătorul după impact este obligat în toate cazurile să alerge pe teren. El se poate întoarce înapoi numai după ce a trecut linia „orașului” opus; 5) mingea care iese în afara limitelor sau în „oraș” merge la cealaltă echipă; 6) jucătorul care nu a servit mingea pierde linia. După două serviri nereușite, echipele își schimbă rolul "

Metodologie. Jocul se joacă într-o cameră special echipată, cu ferestre protejate sau pe un loc de joacă. Lovituri pe minge, opririle trebuie efectuate într-un anumit mod.

VALOR PEDAGOGIC. Jocul contribuie la îmbunătățirea tehnicii de a juca fotbal, dezvoltă viteza, curajul și decisivitatea acțiunii.